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Zum Ende der Seite springen [WIP] Leipziger Str.
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Feindbild Feindbild ist männlich
GTA: Berlin-Aktivist


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Fragezeichen [WIP] Leipziger Str. Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Jour hallo erstmal großes Grinsen

Da ich bis jetzt immer nur Modelle in Gmax für Simcity 4 erstellt habe, bin ich in 3Ds Max eher unerfahren.

Einige Optionen sind doch irgentwie anders, z.B habe ich den Polycounter garnet gefunden grinsen

Da ich nicht weiß in wie weit hier die "Standarts" liegen Post ich mal eben mein Bild hier, vor allem weil ich noch einige Fragen habgrinsen

also:



Soll ein W2W Wohnhaus werden, die Vorlage ist ein Gebäude aus Hannover:
http://www.panoramio.com/photo/11288334

jetzt zu meinen Fragengrinsen

Soll ich die Fenster ausmodellieren oder ist das so ok?
Ist die Texturqualität in Ordnung?

__________________

26.11.2008 17:06 Feindbild ist offline E-Mail an Feindbild senden Beiträge von Feindbild suchen Nehmen Sie Feindbild in Ihre Freundesliste auf
MoeRon
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RE: W2W Wohnhaus Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Es werden einige hier versuchen dir einzutrichtern das das zu wenig polys sind, aber hör nicht auf die. So ist das genau richtig (ich model auch so ... für GTABerlin ;D ). Und wenn die Texturen größer als 64*64 und kleiner als 1024*1024 sind ist das auch ok Augenzwinkern .

Mach schön weiter so großes Grinsen

__________________
Zitat:
GTA-Berlin Story
Ein Crimineller der Aufträge Bekommt und die Ausführ und Geld Dafür Bekommt.


Berlin Moe war dort D: Berlin

26.11.2008 17:48 MoeRon ist offline E-Mail an MoeRon senden Homepage von MoeRon Beiträge von MoeRon suchen Nehmen Sie MoeRon in Ihre Freundesliste auf
Feindbild Feindbild ist männlich
GTA: Berlin-Aktivist


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Themenstarter Thema begonnen von Feindbild
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Jour ok dann mach ich mal weitergrinsen .

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26.11.2008 19:50 Feindbild ist offline E-Mail an Feindbild senden Beiträge von Feindbild suchen Nehmen Sie Feindbild in Ihre Freundesliste auf
elektropunk elektropunk ist männlich
GTA: Berlin-Aktivist


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High!
Im Erdgeschoss können Fenster und Türen schon modelliert werden. ansonsten sind Texturen völlig ausreichend.

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e-punk.de
27.11.2008 16:36 elektropunk ist offline E-Mail an elektropunk senden Homepage von elektropunk Beiträge von elektropunk suchen Nehmen Sie elektropunk in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie elektropunk in Ihre Kontaktliste ein
Gresley Gresley ist männlich
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zustimm!

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27.11.2008 17:42 Gresley ist offline E-Mail an Gresley senden Homepage von Gresley Beiträge von Gresley suchen Nehmen Sie Gresley in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Gresley in Ihre Kontaktliste ein
Feindbild Feindbild ist männlich
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Ok hab mal wieder nen bissel Zeit gehabt.



und




Kann mir vllt. mal jemand erklären wie ich den verdammten Polygon Counter zum laufen krieg hässlich , bei gmax war er unter Utilities, aber bei max ist es nicht unter utilities aufgelistet, auch wenn ich auf more gehe ist er in er liste nicht zu finden,.. Augen rollen

hab ne Testverson von max 2009.

Öh und dann noch was modellierungsmäßiggrinsen

Das Gebäude besteht aus Flächen und einigen Blöcken, einige Teile sind mit Boolean ausgeschnitte Teile, alle mit uvw maps bezogen. Soweit ich weiß sind alles Edittable mesh. Für Simcity 4 musste man das ganze nur basteln, es war egal ob das ganze ein modell war oder ein haufen verschiedener Blöcke, weil ja für das spiel nur einzelne Bilder gerendert wurden, aber hier kommt ja das ganze Modell ins spiel dahergrinsen öhm muss man alles mit attach zusammenfügen und zu nem editabe poly oder meshmachen oder was anderesgrinsen ?

__________________

02.12.2008 15:22 Feindbild ist offline E-Mail an Feindbild senden Beiträge von Feindbild suchen Nehmen Sie Feindbild in Ihre Freundesliste auf
MoeRon
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Zitat:
Original von Feindbild
Ok hab mal wieder nen bissel Zeit gehabt.



und




Kann mir vllt. mal jemand erklären wie ich den verdammten Polygon Counter zum laufen krieg hässlich , bei gmax war er unter Utilities, aber bei max ist es nicht unter utilities aufgelistet, auch wenn ich auf more gehe ist er in er liste nicht zu finden,.. Augen rollen

hab ne Testverson von max 2009.

Öh und dann noch was modellierungsmäßiggrinsen

Das Gebäude besteht aus Flächen und einigen Blöcken, einige Teile sind mit Boolean ausgeschnitte Teile, alle mit uvw maps bezogen. Soweit ich weiß sind alles Edittable mesh. Für Simcity 4 musste man das ganze nur basteln, es war egal ob das ganze ein modell war oder ein haufen verschiedener Blöcke, weil ja für das spiel nur einzelne Bilder gerendert wurden, aber hier kommt ja das ganze Modell ins spiel dahergrinsen öhm muss man alles mit attach zusammenfügen und zu nem editabe poly oder meshmachen oder was anderesgrinsen ?

Gut gut.
Der PolyCounter ist auch in Max da, wird wohl anner Testversion liegen (oder an 9 ... hab das nich)
Boolean kannste benutzen, wäre aber besser es von Hand zu machen. Weil wenn man das zu oft benutzt wird das ganze Modell ziemlich unsauber. Modell kannste am Ende machen wie du willst, ob mit Attach oder als einzelne ....

zwinker

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Zitat:
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02.12.2008 15:28 MoeRon ist offline E-Mail an MoeRon senden Homepage von MoeRon Beiträge von MoeRon suchen Nehmen Sie MoeRon in Ihre Freundesliste auf
JKM JKM ist männlich
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Zitat:
Original von Feindbild
Ok hab mal wieder nen bissel Zeit gehabt.



und




Kann mir vllt. mal jemand erklären wie ich den verdammten Polygon Counter zum laufen krieg hässlich , bei gmax war er unter Utilities, aber bei max ist es nicht unter utilities aufgelistet, auch wenn ich auf more gehe ist er in er liste nicht zu finden,.. Augen rollen

hab ne Testverson von max 2009.

Öh und dann noch was modellierungsmäßiggrinsen

Das Gebäude besteht aus Flächen und einigen Blöcken, einige Teile sind mit Boolean ausgeschnitte Teile, alle mit uvw maps bezogen. Soweit ich weiß sind alles Edittable mesh. Für Simcity 4 musste man das ganze nur basteln, es war egal ob das ganze ein modell war oder ein haufen verschiedener Blöcke, weil ja für das spiel nur einzelne Bilder gerendert wurden, aber hier kommt ja das ganze Modell ins spiel dahergrinsen öhm muss man alles mit attach zusammenfügen und zu nem editabe poly oder meshmachen oder was anderesgrinsen ?


Der Polycounter dürfte die Taste 6 oder 7 sein... bin mir gerade nicht sicher. Am besten ist es, wenn am Ende alles zum editable Poly oder Mesh konvertiert wird. Und am besten Haus für Haus als einzelnes Objekt. Also keine Anhäufung von Boxes für ein Haus. Also schön ordentlich zusammenfügengrinsen
02.12.2008 18:58 JKM ist offline E-Mail an JKM senden Homepage von JKM Beiträge von JKM suchen Nehmen Sie JKM in Ihre Freundesliste auf
MoeRon
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7, aber geht nur bei einzelnen Objekten ... der PolCounter zählt ja alles, aber hey :>

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Zitat:
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02.12.2008 19:13 MoeRon ist offline E-Mail an MoeRon senden Homepage von MoeRon Beiträge von MoeRon suchen Nehmen Sie MoeRon in Ihre Freundesliste auf
Feindbild Feindbild ist männlich
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Ok es sind momentan 872 polys, kanns vlt auf 800 bringen mal sehen, oder ist das so okay?


[edit] habs auf 716 verkleinert, aber ich muss noch ein 3-5 planes hinzufügen,. können also vlllt 730 werden

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Feindbild: 02.12.2008 21:30.

02.12.2008 19:37 Feindbild ist offline E-Mail an Feindbild senden Beiträge von Feindbild suchen Nehmen Sie Feindbild in Ihre Freundesliste auf
Feindbild Feindbild ist männlich
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So, noch nen bissel was gemacht.





morgen werd ich mich am col versuchen, hab sowas noch nie gemacht.
Und mal schaun gibt ja sicher nen pa gute tuts um es dann erstmal in gta sa zu bringen.

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02.12.2008 22:35 Feindbild ist offline E-Mail an Feindbild senden Beiträge von Feindbild suchen Nehmen Sie Feindbild in Ihre Freundesliste auf
Feindbild Feindbild ist männlich
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Also ich hab jetzt ein Porblem mit den Texturen.

Beim TXD Workshop erstelle ich eine neue file, dabei wähle ich 32 bit aus.
dann importiere ich eine bmp datei, benenne sie in, z.B Dach1, und klicke dann auf Image->new

dann passiert das da:



klicke ich nun auf das graugewordene feld bekomme ich folgenden fehler:



jedes weitere bmp kann ich fehlerlos einfügen:



klicke ich nun, nachdem ich alle Texturen eingefügt habe auf
Image-> Compress all images bekomm ich wieder diesen fehler:



Alle eingefügten BMPs sind von png oder jpg konvertierte 24-bitmaps

was muss ich machen um diesen fehler zu verhindern? liegt es daran das ich eine 32bit file erstellt hab und 24bitmaps-texturen nutze?, kann mir das nicht vorstellen, hab aber auf die stelle nix vernümftiges gefunden, und würd mein modell mal gern in Gta Sa sehen. .col und .dff sind bereits erstellt.

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03.12.2008 17:19 Feindbild ist offline E-Mail an Feindbild senden Beiträge von Feindbild suchen Nehmen Sie Feindbild in Ihre Freundesliste auf
Gresley Gresley ist männlich
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Ist gut möglich, ich hatte das Problem auch mal, testweise einfach mal die Dateien nochmal mit Paint abspeichern, dann sollte es gehen. Ich erstelle meine texturen immer mit Paint und das klappt eigentlich immer.

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03.12.2008 17:22 Gresley ist offline E-Mail an Gresley senden Homepage von Gresley Beiträge von Gresley suchen Nehmen Sie Gresley in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Gresley in Ihre Kontaktliste ein
Feindbild Feindbild ist männlich
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Also die Bilder sind alle mit Paint konvertiert, aber ich probier einfach nochmal.

[edit]: also hab es auf meinem Laptop (Vista) sowie auf meinem Rechner Probiert (win xp Professional)

egal welche bilderformate (png, bmp), egal welche biteinstellung (16 oder 32)
den fehler bekomme ich überall, ich versuchs mal mit ner früheren version als 4b

__________________

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Feindbild: 03.12.2008 17:57.

03.12.2008 17:44 Feindbild ist offline E-Mail an Feindbild senden Beiträge von Feindbild suchen Nehmen Sie Feindbild in Ihre Freundesliste auf
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Ok scheint an der Version zu liegen, hab mir die v3.5 geladen, die macht bis jetzt keine probs

[edit] ich glaube es liegt an der größe der bmp datein, mit 3.5 krieg ich z.b 1 oder 2 bilder problemlos zu einer txd, aber alle 17 texturen haben zusammen 16,9 mb (wobei der großteil von einer einzigen textur, nählich eine 1500 mal 2000 messende 9,6 mb große datei stammen) sie verursachen den fehler.

[2.edit] ich weiß jetzt endlich woran es liegt großes Grinsen

so simpel es auch klingt XD es ist scheinbar die Position der größten bildatei, läd man sie irgentwo in der reinfolge rein, krieg ich den fehler, pack ich die größte datei ans ende, funktioniert es scheinbar, muss es natürlich noch in gta einfügen, aber ich denke es sollte gehen, die .txd ist jedenfalls ohne probs entstanden, allerdings mit 23 mb rotes Gesicht 2 geht das in ordnung oder ist das schon sehr groß?

__________________

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Feindbild: 03.12.2008 18:55.

03.12.2008 18:12 Feindbild ist offline E-Mail an Feindbild senden Beiträge von Feindbild suchen Nehmen Sie Feindbild in Ihre Freundesliste auf
Feindbild Feindbild ist männlich
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Argh,.. kaum ist das eine Problem beseitigt, kommt schon das andere hässlich

hab alles nach anleitung gemacht, aber solange ich mein modell registriert habe und die dff, txd und col mit dem img louder eingefügt habe stürtzt gta sa direkt nachdem der ladebalken zuendegeladen hat ab.
ich poste mal was ich in die jeweiligen datein geschrieben habe,.. vllt seht ihr ja etwas was ich übersehen habe:

in Jugendstil1.ide steht:
objs
19301, Jugendstil1, Jugendstil1, 299, 0
end
tobj
end
2dfx
end

in Jugendstil1.ipl steht:
inst
19301, Model1, 0, 2520.19, -1694.65, 74.9828, 0.707108188464, 0, 0, -0.707105373907, -1
end

gta.dat habe ich um:
IDE DATA\MAPS\Jugendstil1.IDE und
IPL DATA\MAPS\Jugendstil1.IPL erweitert. sonst wurden keine veränderungen durchgeführt.

Jugendstil1.ide und Jugendstil1.ipl sind in data\maps untergebracht, txd col und dff sind in die gta 3 datei eingefügt

kann mir jemand helfen,.. ab hier komm ich echt nicht weiter, hab aber die leise ahnung das es doch eher an der col,txd oder dff liegen könnte.

achja die txd hab ich jetzt nochmal comprimiert bevor ich sie zu Jugendstil1.txd gemacht hab, sie ist jetzt ~2,9 mb groß

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03.12.2008 20:18 Feindbild ist offline E-Mail an Feindbild senden Beiträge von Feindbild suchen Nehmen Sie Feindbild in Ihre Freundesliste auf
JPM JPM ist männlich
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in der IPL muss auch Jugendstil1 stehen und deine dff muss den Namen Jugendstil1 haben und deine TXD ebenso... aber nur weil du es in der IDE so definiert hast Augenzwinkern
2,9mb sind ein bisschen groß. Welche Auflösung haben deine Texes und wie viele sind es? Welche Farbtiefe? (32bit ist unnütz sei schonmal gesagt Augenzwinkern )
03.12.2008 21:38 JPM ist offline E-Mail an JPM senden Homepage von JPM Beiträge von JPM suchen Nehmen Sie JPM in Ihre Freundesliste auf
Feindbild Feindbild ist männlich
GTA: Berlin-Aktivist


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Themenstarter Thema begonnen von Feindbild
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Hm also das mit dem Jugendstil1 in der ipl hab ich berichtigt, jetzt hör ich bevor es abstürzt ca 2 sekunden lang die gta-lademusik, nur etwas leiser.

Die txd, dff und col heißen alle Jugendstil1, zu der auflösung, da könnt ich noch was machen, also die kleinen Texturen, für zum beispiel die Balkone haben so 100 mal 100, die für die Wände je nach fläche die sie belegen müssen 200 mal 200, bis hoch zu 600 mal X, die größte fläche ist eben eine textur für die rückseite, mit 6 mal 6 fenstern, mitr fällt gerade ein, ich könnte ja einfach ein fenster nehmen und es per uvw map vervielfältigen Augen rollen
das spar ich mir schonmal eine über 9 mb große textur,.. insgesamt sind die texturen im bmp format zusammen 17 mb groß, sie sind allerdings alle als 24 bit gespeichert, könnte sie also auf 16 runtermachen, und im txd workshop sollte ich dan auch lieber 16 nehmen oder?

habs eben nochmal probiert, wieder bin der ladebalken voll ist, dann noch ca 2 sekunden leise gta musik danach eine fehlermeldung

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03.12.2008 23:29 Feindbild ist offline E-Mail an Feindbild senden Beiträge von Feindbild suchen Nehmen Sie Feindbild in Ihre Freundesliste auf
elektropunk elektropunk ist männlich
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Zitat:
also die kleinen Texturen, für zum beispiel die Balkone haben so 100 mal 100, die für die Wände je nach fläche die sie belegen müssen 200 mal 200, bis hoch zu 600 mal X


Bei GTA (und auch sonst meistens)
256 x 256
512 x 512
1024 x 1024 (maximal)

also immer "2 hoch n"

(weiss aber nicht, ob's daran liegt)

__________________
--------------
e-punk.de

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von elektropunk: 04.12.2008 17:26.

04.12.2008 17:25 elektropunk ist offline E-Mail an elektropunk senden Homepage von elektropunk Beiträge von elektropunk suchen Nehmen Sie elektropunk in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie elektropunk in Ihre Kontaktliste ein
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@ elektropunkt:
Das stimmt, man sollte immer Texturen a 2^n nehmen.
Allerdings liegt der Absturz nicht daran. Ist so auch immer schwer zu sagen, was nun genau Schuld ist.

Also so kann ich jetzt nichts dazu sagen. Müsste man sich alles mal betrachten (ob Modell nur ein einziges Objekt beim Export hat, ob die COL richtig erstellt wurde, ob die TXD richtig ist)

@Feinbild: Benutzt du auch die Compression der txd? Wäre auch nochmal ein bisschen ersparnis der größe drinnegrinsen
04.12.2008 17:29 JPM ist offline E-Mail an JPM senden Homepage von JPM Beiträge von JPM suchen Nehmen Sie JPM in Ihre Freundesliste auf
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