Fragen zum Model mit und ohne ZModeler |
KJDragon
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Dabei seit: 06.05.2008
Beiträge: 27
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Fragen zum Model mit und ohne ZModeler |
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Moin,
Meine Fragen passen hier zwar nicht rein, aber es gibt auch sonst keinen Ort wo es hin passt.
Also ich würd GTA Berlin gerne ein wenig in Form von Gebäuden unterstützen und nun hab ich mich ein paar Stündchen mit dem ZModeler 1 und 2 befasst. Beide haben nun leider in jedem Bereich eine schreckliche Bedienung und sind einfach nur unnötig kompliziert. Natürlich ist das Ansichtssache und wenn man einmal mit klarkommt ist es einfach. Aber der Einstieg ist fies. Da ich aus dem Bereich des jahrelangen Half Life / Half Life 2 Mapping und Modeln komme, bin ich einfache, aber dennoch effektivere Progs gewohnt. Unteranderem Milkshape. Nun ist meine Frage ob es die Möglichkeit gibt Häuser mit Milkshape zu bauen und dann in andere Progs zu importieren .... um sie dann für GTA weiter zu verarbeiten?! Mir war mal so als ob es mit 3DMax funktioniert, wobei Texturen ja das geringste Problem darstellen bei dieser Art der Low-Poly Modelle.
Dazu muss ich sagen das mir meine Arbeit keine Zeit lässt mich in ein anderes Progs einzuarbeiten. Also "entweder (mit Milkshape) oder (gar nicht)".
Nachbauen würd ich übrigens den Hackeschen. Ist gleich bei mir vor der Tür.
(Texturen werden natürlich gändert sobald ich mal wieder zuhause bin
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06.05.2008 16:07 |
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JPM
technischer Leiter
Dabei seit: 22.04.2007
Beiträge: 1.416
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Ich kenne persönlich Milkshape nicht. Daher muss ich mal nachfragen welche Formate das Programm alle exportieren kann.
Sobald eins davon für 3ds Max geeignet ist, geht das natürlich ohne Probleme. Oder wenn es ein seperates Plugin gibt ebenfalls. Lass mich also mal wissen, was das Programm alle so exportieren kann..
Freue mich auf deine Unterstützung :>
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06.05.2008 17:56 |
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KJDragon
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Dabei seit: 06.05.2008
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Mhh ... also das geht schon mal alles:
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06.05.2008 18:11 |
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JPM
technischer Leiter
Dabei seit: 22.04.2007
Beiträge: 1.416
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klappt
Sind sogar mehrere Wege die man nehmen könnte. Muss man mal testen gegen Ende welche am einfachsten sind. Soweit ich weiß verliert das Modell über 3ds die Normalen. OBJ könnte man dann mal testen
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06.05.2008 18:14 |
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KJDragon
Mitglied
Dabei seit: 06.05.2008
Beiträge: 27
Themenstarter
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Sehr schön. Das freut mich schon mal. Ich schick dir dann mal was rum wenn ich wieder ne ordentliche Verbindung zum Internet hab. GPRS ist nicht so toll.
Auserdem hab ich dann schon ordentliche Fotos gemacht für Texturen.
Noch ein paar GTA SA Fragen:
- Wo liegt die Poly max. Grenze der Models?
- Auflösung der Texturen? Irgendwas besonderes zu beachten? Pixel durch 16 teilbar? Nur 256 Farben? Max. Pixelgröße?
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06.05.2008 18:34 |
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JPM
technischer Leiter
Dabei seit: 22.04.2007
Beiträge: 1.416
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Für einen Block sehen wir so max 2000 Polys an.
Differenziert sich aber von Modell zu Modell. Man sollte also die Polys dort einbauen wo sie gut investiert sind, also auch sichtbar
Texturen bitte als bmp. Angesehen sind die Größen 64*64, 128*128 und 256*256. Ausnahmefälle sind auch erlaubt mit 512*512... aber nur sehr sehr selten.... Farbtiefe... öhm ja da mach ich mir nie Gedanken drüber was mein Photoshop nun exportiert
(weiß ich also gerade nicht hehe)
Ansonsten Häuser immer schön zu einem Objekt attachen. Also am besten jedes Haus einzeln, damit ichs dann gut einbauen kann...
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06.05.2008 20:24 |
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JKM
Administrator
Dabei seit: 01.10.2006
Beiträge: 858
Herkunft: Kassel
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einlzelne kleine bitmaps sind angesehen. Dadurch sind die Texturen schärfer auf dem Modell und es muss weniger geladen werden
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06.05.2008 21:33 |
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Kryssi
Jungspund
Dabei seit: 08.05.2008
Beiträge: 11
Herkunft: Berlin
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In Zmodeler als dff exportieren
__________________ SkypeName: kryssi_79
Ich würd so gern mein Leben verändern, aber Gott gibt mir den Quellcode nicht.
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18.08.2008 22:34 |
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JKM
Administrator
Dabei seit: 01.10.2006
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Hehe, aber du hast doch auch die hierachy angeordnet etc?!?
Aber Kryssi hat recht, du drückst exportieren (nicht speichern)
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19.08.2008 01:05 |
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JPM
technischer Leiter
Dabei seit: 22.04.2007
Beiträge: 1.416
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Normale Autotüren erstellst du lediglich mit den dummys door_rf und door_lf...
Möchstest du aber Flügeltüren (oder andere, die sich eben anders öffnen lassen, als die Normalen) dann musst du 2 extra dummys erstellen (Name egal z.B. wing_rf und wing_lf) und ordnest dann entsprechend door_rf und door_lf unter.... Dann musst du nur noch mit den Achsen der dummys und der Tür spielen (bisschen 3D denken damit man nicht zu oft ingame testen muss
).
Das wars dann eigentlich auch schon....
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03.01.2009 13:53 |
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