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Zum Ende der Seite springen HOW TO - Türen ohne Scheibenbug erstellen
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Gresley Gresley ist männlich
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Dabei seit: 01.10.2006
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Lampe HOW TO - Türen ohne Scheibenbug erstellen Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Vorgeschichte:

Seit San Andreas für den PC erschien und ich anfing Autos dafür zu konvertieren, kämpfe ich mit dem Problem, dass bestimmte Objekte hinter eigentlich transparenten Scheiben nicht sichtbar sind.
Seit gestern kenne ich zumindest einen, wenn auch nicht perfekten Lösungsweg.

Das Problem:

Man hat ein Auto erstellt, welches ja bekanntlich auch zwei Türen besitzt. Sind diese mit Scheiben versehen, dann muss man grundlegend folgendes beachten, damit die Objekte hinter den Scheiben gerendert werden. Alle Objekte hinter der Scheibe, die gerendert werden sollen, müssen in der Hierarchie über dem entsprechenden Objekt stehen. Das Objekt mit besagter Scheibe kennt nur Objekte, die darüber stehen, ich vermute mal, dass das irgendetwas mit Ladereihenfolge zu tun hat. Des weiteren sollte man immer darauf achten, dass transparente Materialien immer als letztes im Materialeditor auftauchen, sonst können ähnliche Probleme auftreten( Polygone mit Material A werden gerendert, welche mit Material B allerdings nicht, weil B im Materialeditor unter dem Transparenzmaterial steht). Was für die Materialien im Materialeditor in ZM gilt, gilt auch für die Texturen im TXD-Workshop. Alphatexturen und solche, die für Transparenz verwendet werden sollten immer zum Schluß erscheinen.
Sollten trotzdem Transparenzfehler auftreten, kann es hilfreich sein die Polygone noch mal vom Objekt zu detachen (abzutrennen), und wieder neu zusammenzufügen (unite object), durch die ihr hindurch schauen wollt.
Hier mal ein Beispiel für eine falsche Hierarchie der Scheibe:



Das erst mal Vorweg als Grundlage für Transparenzprobleme. Jedoch löst man damit ein konkretes Problem nicht, nämlich dass der oben bereits erwähnten Türen. Hier scheitert man spätestens an der Hierarchie, denn die rechte Tür kann zwar unter der linken Tür stehen, somit erscheint auch die linke Tür hinter der Scheibe der rechten Tür nur umgekehrt kann das logischerweise dann nicht funktionieren. Man kann also nur durch eine Tür die andere Tür sehen, umgekehrt klappt das dann auf Grund der Hierarchie nicht. Lange Zeit musste ich nun meine Autos immer wieder mit diesem Bug versehen, weil ich einfach keine Ahnung hatte, wie Rockstar die Hierarchie austrickst.

Die Lösung:

Die Lösung des Problems liegt anscheinend im Material, ist zumindest meine Vermutung. Hierfür gelten genaue Vorgaben, die auch eingehalten werden müssen. Tut man das nicht, hat man entweder wieder den Scheibenbug oder das Auto wird erst gar nicht geladen.

In Zmodeler1

1. Euer Auto ist in ZM1 erstellt und fertig zum Konvertieren in ZM2
2. Legt ein Material mit dem Namen vehiclegeneric256 [env,spec,trans] an
3. texturiert/ mappt eure Scheiben auf vehiclegeneric256.tga oder xvehicleenv128.tga, meine Vermutung geht dahin, dass man auf jeden Fall eine von den SA-Standardtexturen nehmen muss, sonst geht es nicht
4. Speichern, Schließen

In Zmodeler2

1. Laden der ZM1.z3d in Zmodeler2
2. in der Hierarchie sollte windscreen_dummy ganz unten stehen, gefolgt von eventuellen Scheiben, die noch zum chassis gehörten nun aber abgetrennt sind, wichtig dabei, es sind statische Scheiben, also nicht zu beweglichen Teilen gehörend, darüber stehen dann door_lf_dummy und door_rf_dummy und erst darüber alles andere, was nicht transparent ist
3. Materialeditor öffnen, vehiclegeneric256 [env,spec,trans] auswählen und folgende Einstellungen vornehmen:





4. Als erste Textur eure Textur laden, auf die ihr die Scheiben in ZM1 gemappt habt, folgende Einstellungen sollten unter EDIT vorgenommen werden



5. Als zweite Textur xvehicleenv128.tga laden und unter EDIT folgende Einstellungen vornehmen



6. Jetzt muss die 2nd UV Map texturiert werden, ohne geht leider nicht, sonst wird die Scheibe erst gar nicht transparent, dazu rechtsklick auf das Objekt mit den Scheiben und unter Properties - Mesh - Vertices - Format - UV Channels auf 2 stellen
7. Polygone der Scheibe selektieren im Faces-Mode
8. modify - submesh - detach (die kleine Box anklicken) und alle Häkchen deaktivieren
9. Selected Mode aktivieren und aufs modell klicken
10. Nach dem Detachen einfach in den Vertex-Modus wechseln, rechtsklick aufs Objekt und unter Mapping auf Edit UV klicken, ein Fenster öffnet sich
11. Folgende Einstellungen vornehmen und auf OK drücken



12. Anschließend wie gewohnt euer Objekt im UV-Mapper mappen, weil mir dieses komische 2ndUV noch nie so richtig gefallen wollte, hab ich es so gemappt, dass man auf meinem Objekt von xvehicleenv128.tga nur das blaue in der Mitte sieht, ohne braunen Streifen unten
13. speichern, als dff exportieren und mit IMG-Tool samt TXD in der gta3.img austauschen
14. Ingame testen und hoffen dass alles geklappt hat.

Alle Angaben ohne Gewähr!

Das Ergebnis:

Auf den beiden Bildern kann man durch die jeweils eine Tür die andere dahinter liegende sehen und sogar den hinter beiden Scheiben liegenden Aussenspiegel.




weiterhin bestehende Probleme

1. Bis jetzt habe ich es noch nicht mit Reflektion hinbekommen, sobald ich eine dritte Textur als Reflektionsmap hinzufügen wollte, wurde das Auto gar nicht mehr geladen
2. Die Scheiben wirken für meinen Geschmack recht milchig, das hängt aber von der eingestellten Opacity und der drauf gemappten ersten Textur ab

Viel Erfolg beim Ausprobieren. Wer das ganze noch mit Reflektion hinbekommt, darf das ruhig hier reinschreiben!

Mirko

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02.03.2008 13:50 Gresley ist offline E-Mail an Gresley senden Homepage von Gresley Beiträge von Gresley suchen Nehmen Sie Gresley in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Gresley in Ihre Kontaktliste ein
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