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[Tutorial] Moddeling eines Range Rovers ,erklärt von GTA Mallorca |
GTA Mallorca
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[Tutorial] Moddeling eines Range Rovers ,erklärt von GTA Mallorca |
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Exclusive for GTA-Worlmods und GTA Berlin
Hi ,da in der vergangenen Zeit immer mehr Fragen eingingen ,wie man denn nun ein Auto, realistisch
3 Dimensional konstrueiren kann ,hab ich mir mal die Zeit genommen ein Tutorial auf Deutsch
zu schreiben ,somit ist es auch für "Moddeling Fremdsprachen" Anfänger gut verständlich ,hoffe ich zumindest.
Ich lasse erstmal viele Extras von Cinema4D Links liegen. In diesem Tutorial beschränke ich maich auf die
zum Car Moddeling Notwendigen Tools ,Hilfen ,Materials und sonstiges ! Wir reden jetzt auch nicht lange drum
rum ,sondern kommen sofort zum Projekt. Dies ist ab nun auch mein privates W.IP. W.I.P bedeutet soviel wie "Work im Prgress"
Damit ihr mit dem Modeller "Fachsprache" ein bisschen vertraut werdet.
Das Projekt wird ein 91' Range Rover.
1.Schritt
Blueprint Setup.
Blueprints sind nichts anderes wie technische Zeichnungen. Diese technischen Zeichnungen gibt es von Nahezu jedem PKW.
Ich empfehle die Seite www.smcars.net. Es besteht zwar Registrierungspflicht. Aber es ist garantiert kostenlos.
Auch bei diesem Projekt war www.smcars.net meine Quelle.
Die Blueprints müssen schön sauber zentriert ausgeschnitten werden. Ich empfehle Photoshop oder Paint Shop Pro für solche
Arbeiten ,aber bitte nicht Paint...
In diesem Fall habe ich die Blueprints für euch schon zurecht geschnitten
Front:
Heck:
Top:
Seite:
Jetzt fragt ihr euch wie man die nun als Hintergrund in Cinema4D lädt ?
Kein Problem. Ihr habt über allen 4 Moddeling Fenstern die "Edit" Funktion. Die klickt ihr an, und geht auf "Configure". Müsste dann so aussehen:
So, und nun klickt ihr 1. wie auf dem Bild den Button "Back" an. Jetzt könnt ihr das Range Rover Blueprint wunderbar als Hintergrund reinladen. Wie unter
Aspekt 2 auf der Bebilderung zu sehen.
Doch damit ist das Blueprint Setup noch nicht abgehakt. Ihr müsst die Blueprints von der Grösse her noch anpassen. Dabei müsst ihr euch an dem "Grid"
welches jedes Fanster im Hintergrund hat orientieren. Es ist sehr wichtig das die Blueprints exakt passen ,weil sonst kann ein 3D Modell sehr schnell inakkurat
werden ,mit anderen Worten Schrott der von den Proportionen her nicht passt.
Das Werkzeug welches für die Anpassung der Blueprints dient habe ich euch auf diesem
Screen markiert.
Anfangs sollte noch nicht in den Fenstern rumgescrollt werden ,dann fällt das anpassen viel leichter da das Grid so schon mm genau stimmt.
Wenn man die Bilder "einafch" reinlädt passt in der Seitenansicht die "y" Grösse nicht ,das schaut dann so aus.
Diese Grösse könnt ihr aber aus dem Top bzw. Front Fenster holen.
Fertig schaut das Ganze dann so aus..
Das waren auch schon die Vorbereitenen Arbeiten. Jetzt gehts ans Moddeling.
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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von GTA Mallorca: 28.04.2007 22:49.
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28.04.2007 13:36 |
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GTA Mallorca
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28.04.2007 13:37 |
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GTA Mallorca
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28.04.2007 13:38 |
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GTA Mallorca
Special Guest
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28.04.2007 13:39 |
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GTA Mallorca
Special Guest
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28.04.2007 13:41 |
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MoK
Eroberer
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Zitat: |
Original von GTA Mallorca
Wenn ihr ein Polygon Objekt erstellt habt ,Klickt ihr es oben Rechts in der Hierachy an. Im Linken Bildschirmrand habt ihr folgende Funktionen.
Bitte prägt euch dieses Vokabular für dieses Tutorial gut ein ,da es immer wieder benutzt wird.
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Hallo,
das Tutorial find ich schon mal sehr gut. Hab schon öfters welche für C4D gesucht, aber keine guten gefunden. Hier wird es fast alles gut erklärt, aber ich komm gerade nicht weiter. Ich hab die Deutsche Version bzw. die Datei, dass die Sachen auf Deutsch da stehen und auf Englisch find ich die "Hierachy" nicht.
Kann mir mal jemand sagen wo das Button ist? Ich bekomm nämlich keine Ansicht, dass ich die Funktionen für die Polygons bekomme. :/
Lg,
MoK
__________________ Deyaz
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01.07.2008 14:57 |
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