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Zum Ende der Seite springen Richtlinien zur Abgabe von Modellen!
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Trabbi 601s Trabbi 601s ist männlich
GTA: Berlin-Aktivist


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Dabei seit: 07.01.2008
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Richtlinien zur Abgabe von Modellen! Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Da ja hier einige Neue unterwegs sind und ich nicht alles jedem persönlich erklären will und ich auch ein wenig zu faul bin um eure Arbeit zu machen die kein Spaß macht ( großes Grinsen ) stelle ich hiermit ein paar Rahmenbedingungen, welche alle Modelle erfüllen müssen, damit ich die annehme und weiterverarbeite.
Werden diese Rahmenbedingungen missachtet behalte ich mir vor das abgegebene Modell mit einem Verweise auf diese Ankündigung zurück zu schicken.

  1. Homogenität: Das geht vor allem an die Sketchup user: Mir ist aufgefallen, dass aus Sketchup exportierte Modelle immer einen haufen an Untermodellen haben die teilweise nur zwei Vertexe beinhalten. Bitte strukturiert eure Modelle, fasst alle Unterobjekte so zusammen das logische Modelle rauskommen. also zum Beispiel die Gebäude eines Blocks einzeln, die Grundfläche, die Details, usw.

  2. Nemonisch arbeiten: Was heißt nemonisch? Nemonisch heißt so viel wie selbsterklären. Damit meine ich, dass bitte alles was ihr abgebt so benannt ist, dass man mit kurzem überlegen weiß was gemeint ist. Das bezieht sich auf ALLES was ihr abgebt. Die verschiedenen Unterobjekte in eurem Modell, die Materials und die Texturen. Es empfiehlt sich immer folgende Bezeichnung:

    => Modell_spezifikation_kürzel für den Autor. Als kleines Beispiel das Dach welches die Nord-Süd-Achse des Hauptbahnhofes überspannt heißt zum Beispiel "hbf_sndach_trab".
    => Materialien werden am besten so benannt was sie darstellen, das erleichtert mir nur das Konvertieren und dient nicht der allgemeinen Organisation muss also keiner bestimmten Form entsprechen also z.b.: Fenster groß, Backstein, Glas, usw. ihr wisst schon was ich meine Augenzwinkern .
    => Bei den Texturen sollte auf wieder folgende Form eingehalten werden: Modell_was ist zu sehen_autor. Ich gebe wieder ein Beispiel hbf_bodenpl1_trab.
    => Bei allgemeinen Texturen wie einer Backsteinwand oder so, welche man wiederverwenden kann ist eine genaue Bezeichnung wichtig lasst dann auch ruhig den teil für das Modell weg.
    =>Die Namen für Texturen dürfen nicht länger als 20 Zeichen sein, sonst bekommen wir im Spiel Probleme.
    =>Außerdem werden bitte alle Namen klein geschrieben und bitte keine umlaute verwenden. Es sollten also nur a-z, 0-9 und "_" verwendet werden.

  3. Wenn kleine Teile im Modell öfter vorkommen (was bei Details oft der Fall ist) dann diese bitte kopieren und den gleichen Namen geben. Diese können im Spiel dann instantiiert werden, was der Performance gut tut. Außerdem können allgemeine Details, wie Lüftungsanlagen, Lampen usw. wiederverwendet werden.

  4. LOD: was sind LODs? Das sind Objekte, welche weniger Details haben, um andere Objekte in der Ferne zu repräsentieren. Das heißt: ein Block wird zwei mal gebaut.. ein mal ganz normal in schön und einmal ein Modell welches wesentlich weniger Details enthält. Es dient nur dazu, ein Gebäude in der Ferne sichtbar zu machen. Die Geometrie wird also stark vereinfacht. Es empfiehlt sich bei Gebäuden sogar teilweise ganze Fassaden zu Rendern und dann als Textur auf ein LOD Objekt zu legen, LOD Objekte sowie die Texturen für LODs werden mit "_LOD" am Ende des Namens kenntlich gemacht.

  5. Modelle können prinzipiell in jedem Format abgegeben werden, welches 3ds max unterstützt. Am besten eignen sich .fbx und .3ds für die Sketchupper ist auch .dae in Ordnung.

  6. Achtet bitte darauf, dass die Flächen alle nach außen zeigen. Wie ihr wisst haben Polygone eine Vorder und eine Rückseite. Wenn ein Polygon nun mit der Rückseite zum Betrachter zeigt, dann ist dieser nicht sichtbar. schaut also bitte das alle Polygone richtig ausgerichtet sind.


Wenn alle diese Regeln beachten, dann wäre das echt super bei Unklarheiten oder Ergänzungen könnt ihr hier gerne nochmal nachfragen schaut bitte auch immer wieder mal hier rein, im falle ich was ergänzt oder umformuliert habe Augenzwinkern

Wäre schön, wenn das noch jemand zu einer Ankündigung machen würde, da ich ja keine Moderatorenrechte habe ( ich bin ein niemand!! traurig traurig traurig )

Auf ein frohes (gemeinsames) Schaffen Berlin

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Trabbi 601s: 19.08.2014 02:00.

19.08.2014 01:58 Trabbi 601s ist offline E-Mail an Trabbi 601s senden Beiträge von Trabbi 601s suchen Nehmen Sie Trabbi 601s in Ihre Freundesliste auf
Lenz95 Lenz95 ist männlich
Tripel-As


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RE: Auch wichtig: Richtlinien zur Abgabe von Modellen! Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Mich freut es, dass die Ramenbedingungen jetzt online sind smile Nur das mit den Häusern (homogenität, pkt 1) einzeln hätte ich früher wissen müssen großes Grinsen ach verdammt, was mach ich nun? großes Grinsen Der Rest ist selbsterklärend und ich musste nichtmal dafür ramenbedingungen haben großes Grinsen

__________________
LENZ 95

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Lenz95: 19.08.2014 05:43.

19.08.2014 05:42 Lenz95 ist offline Beiträge von Lenz95 suchen Nehmen Sie Lenz95 in Ihre Freundesliste auf
Dreyli Dreyli ist männlich
GTA: Berlin-Aktivist


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Beiträge: 301
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huiuiui, das ist ja ein ganz schöner Batzen Glubschauge großes Grinsen

kann man denn die Texturen noch unbenennen, wenn sie schon in das Modell integriert sind?
hab mal gekuckt, beim Konvertieren werden insgesammt die Namen übernommen,
bei den Gruppen hab ich da noch so meine Problemchen, manche haben nämlich denn Sinn Polys zu sparen, da Flächen so nicht miteinander verschnitten werden. Also aus meinem Performenceverständnis vorteilhaft und vor allen wäre es ein riesiger Aufwand, die Schnittpolys zu erstellen, wenn man die Gruppen auflöst


find ich sehr gut, dass du ein paar Standarts festlegst und einiges erklärst großes Grinsen
ich werd versuchen das in Sketchup umzusetzen, beim Gruppen benennen und instantiieren muss ich mich da mal reinfuchsen(ich glaub zweites hab ich aber schon in sketchup gesehen)
mal gugge Berlin
19.08.2014 22:30 Dreyli ist offline E-Mail an Dreyli senden Beiträge von Dreyli suchen Nehmen Sie Dreyli in Ihre Freundesliste auf
Trabbi 601s Trabbi 601s ist männlich
GTA: Berlin-Aktivist


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aaach im Zweifelsfall könnt ihr auch immer noch auf den Zmodeler umsteigen Augen rollen
schaut einfach mal Augenzwinkern da ich von sketchup ehrlich gesagt keine Ahnung habe müssten wir auch mal schauen, in wie fern gewisse Anforderungen umsetzbar sind und welche Kompromisse man ggf. eingehen könnte.

AAAAACHTUNG!!!
Ich habe jetzt noch ergänzt , dass ihr bitte auf die Ausrichtung der Polys achten solltet, sonst wirds tricky Augenzwinkern nehmt das bitte zur Kenntnis. Fragen dürfen nach wie vor gerne gestellt werden Augenzwinkern
26.08.2014 22:50 Trabbi 601s ist offline E-Mail an Trabbi 601s senden Beiträge von Trabbi 601s suchen Nehmen Sie Trabbi 601s in Ihre Freundesliste auf
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