[WIP] Mapping |
Trabbi 601s
GTA: Berlin-Aktivist
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Beiträge: 1.056
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Themenstarter
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Zitat: |
Original von MoeRon
Gute Arbeit ihr beiden
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Nö... Dreylis
Zitat: |
Original von MoeRon
Aufs neue Thema im Internen schiel :3 |
Was genau meinst du
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20.11.2017 16:56 |
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Trabbi 601s
GTA: Berlin-Aktivist
Dabei seit: 07.01.2008
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Themenstarter
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Moin Moin und ein frohes neues euch allen!
Ich bin seit ende letzten Jahres nun endlich mit der Uni fertig und hab mir in der Zwischenzeit mal die Zeit genommen, die komplette Mappingmechanik von GTA IV hinsichtlich Dateiformate, Dateistruktur und LOD aufbau zu analysieren. Dazu habe ich mir ein etwas komplexeren Block im Spiel gesucht und versucht nachzuvollziehen, wo welche Erwähnung stattfindet, wie die LOD stufen definiert sind usw.
Der outcome ist ein kleines Textfile, in welchem ich das ganze mal beschrieben habe, mehr dazu aber in einem anderen Thread zu einem anderen Zeitpunkt
Nach ein paar Prototypischen Tests, habe ich jetzt endlich die Zeit gefunden mal einen kleinen Teil der Karte, um genau zu sein die Ecke um das Zeughaus und die Neue Wache mit entsprechenden LOD auszurüsten. Das liegt vor allem auch daran, weil ich hier auch drei Detailstufen zur Verfügung hatte. Das Ergebnis hab ich mal in nem kleinen Video zusammengefasst:
https://youtu.be/Jtpo6JhS5Kg
Zu sehen ist das ganze sowohl einmal aus der Luft und einmal vom Boden, klar es fehlt noch etwas Polishing, aber die Idee ist erkennbar und man sieht auch schon dass es ganz gut funktioniert, wie ich finde
Nun wollte ich das ganze mal für das Problemgebiet rund um die Edelplatten umsetzten. Leider konnte ich jedoch keine Modelle für die erste LOD finden, deshalb meine Frage an dich Dreyli: haben wir für deine Platten Modelle des ersten LOD? also der Detailgrad zwischen ganz hochdetailiert und dem Boxmodell für die Distanzdarstellung?
Freu mich auf eure Meinungen und Kommentare
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17.01.2018 19:29 |
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MoeRon
Die BM Waffe =D
Dabei seit: 03.10.2006
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17.01.2018 21:46 |
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Trabbi 601s
GTA: Berlin-Aktivist
Dabei seit: 07.01.2008
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Themenstarter
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Tatsächlich sind im Originalen Spiel die Abstände noch kleiner
Grob gesagt konnte ich bei normalen Gebäuden, welche "einfach nur die Map füllen", also sowas wie normale Hochhäuser folgende Abstufungen feststellen:
Das Beispiel war der Untere Teil eines Hochhaus-Turms
LOD 0 (hochdetailliertes Modell):
- Viele Polygone
- Viele Details
- Das Modell hatte ca 14.500 Polygone
- Sichtweite bis 110
LOD 1:
- Konturen klar erkennbar
- keine Zierkanten und ähnliches
- Das Modell hatte 191 Polys
- Sichtweite bis 700
LOD 2:
- Ein kompletter Bereich aus Straße und 4 Häusern, drei Lagerhallen und Steg
- Grobe Silhouetten
- keine feinen Konturen mehr
- Ensemble hatte insgesamt 1730 Polys
- Sichtweite bis 3000
Bei den Texturen gab es auch starke Abstufungen.
Der Unterschied, warum das im original nicht ganz so auffällt ist, dass die einzelnen LOD Modelle besser aufeinander abgestimmt sind. Ich bereite gerade noch ein Post vor in dem ich das ganze etwas genauer erläutere
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17.01.2018 22:03 |
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Dreyli
GTA: Berlin-Aktivist
Dabei seit: 11.04.2014
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Hi auch von meiner Seite ein frohes Neues!
Total Klasse, dass du es zum laufen gebracht hast. Auch optisch eine echte Verbesserung zu dem Stand den ich bisher gesehen hatte.
So gut optimiert wie im Original Game ist es zwar noch nicht, Aber viel wichtiger ist mir, das es funktioniert und so ein Fundament für die Mod als solche besteht
Zu deiner Frage: von den edelplatten gibt es die mittleren lod nicht , nur 0 und 2
Zur Erstellung sind auf jeden Fall noch mehr Infos zu den Anforderungen nötig, Insb an die Texturen:
-Anzahl pro Quartier;
-Auflösung;
-Collage erlaubt(mehrere Einzelbilder in einer jpg Datei), wenn ja Organisation so, dass eine Textur nur auf eine Gruppe entfällt, und für andere Grupp e andere Textur, so dass pro Gruppe/lod nur eine Datei geladen wird? Oder ist das egal
;
-Wiederverwendbrakeit vs. Modellspeziefisch;
Ich warte mal gespannt auf deinen angekündigten Thread
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dreyli: 19.01.2018 19:55.
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19.01.2018 14:27 |
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