Reflektionen |
Trabbi 601s
GTA: Berlin-Aktivist
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Da die Problematik ja wieder am aufkommen ist, habe ich mich nochmal an die Sache mit den Reflektionen gesetzt und mir einfach mal ein Testobjekt gebaut um die verschiedenen Möglichkeiten, Reflektionen in GTA IV darzustellen zu vergleichen.
Ich habe mir drei shader rausgesucht (gta_spec, gta_mirror und gta_reflect) diese sind auf dem ersten Bild jeweils von rechts nach links angeordnet. Von vorne nach hinten nimmt die intensität der jeweiligen map ab. (1.0, 0.5, 0.125)
Bei mirror und reflect habe ich zum testen einfach mal eine Reflection-Map genommen, die ich für den Innenraum vom HBF erstellt habe. Diese bringt bei einer Intensität von 0.5 augenscheinlich das Beste Ergebnis. Nachteil: Man müsste für jedes Gebäude oder jede Gebäudeseite eine eigene Reflection-Map erstellen.
Deshalb habe ich euch mal noch das zweite Bild angehängt. Hier kann man sehen, dass sich bei gta_spec mit einer reinen weißen specularity-map, die anderen Teekannen, also die Umgebung in Echtzeit spiegelt. Leider auch hier nur Gebäude, keine Fahrzeuge oder andere Bewegliche Objekte.
Was ist also die Erkenntnis: Man könnte bei Scheiben beispielsweise eine leicht graublaue Textur legen (nur eine Fläche), dann den gta_spec shader auswählen und mit einer weißen Spec-Map versehen. Die Intensität würde ich dann auf ca 0.3 einstellen, da ich die 0.5 noch fast ein bisschen hell finde.
Das hätte den Vorteil, dass keine Reflection-Maps erstellt werden müssen und das ganze dadurch auch besser auf die Änderung der Gegend reagiert.
Das Problem besteht jetzt nur in Folgendem: Glasscheiben müssen einzelne Flächen sein, man müsste bei Türen zum Beispiel alle Metallteile dran Modellieren, was auf jeden Fall ein Mehraufwand ist, der sich meines Erachtens aber lohnt....
Was denkt Ihr darüber?
P.s.: warum haben wir eigentlich kein Unterforum für die RAGE Engine?? wäre ja nur logisch, da wir ja zum einen auch eins für die alte Renderware Engine haben und RAGE uns wohl noch eine weile verfolgen wird
Edit: Dankeee!!!
Edit.: Ach ja: Der Trümmerhaufen im Hintergrund soll das Zeughaus darstellen... es macht leider noch Probleme..
aber ich bin dran..
Trabbi 601s hat diese Bilder (verkleinerte Versionen) angehängt:
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01.02.2015 19:24 |
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JKM
Administrator
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Vllt. Erkenne ich es auf den Fotos nicht richtig. Aber die gta spec sieht für mich so aus als wäre das für leicht glänzende Oberflächen (Marmor als Beispiel). Mirror ist klar, Spiegelflächen (in der Reichskuppel). Ich hätte jetzt die reflect verwendet. Mit dem Wert 0,3 kann ich mich anfreunden, soll ja nicht zu krass reflektieren. Aber das ist nur meine Meinung, over and out
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01.02.2015 21:29 |
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Dreyli
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Also das mit der Reflection/spec-Map musst du mir noch mal genauer erklären. benötigt man dafür ein einfaches Bild(dann könnte man ja reallife Fotos nehmen von der entsprechenden Sichtachse) oder braucht man da eine Art Sphäre als Bild oder bin ich da völlig auf dem falschen Dampfer
Auf dem Bild macht refelct 0.5 schon am meisten her.
Ich persönlich tendiere aber von der Herangehensweise auch für die spec map, weil das weniger Aufwand macht und in Echtzeit ist. Aber ich find die auch im Moment viel zu hell. Daher gefällt mir die spec map 0.125 wie sie in bild 2 wirkt noch am besten.
Warum muss so eine spec map unbedingt auf einer neutralen Scheibe angebracht sein. Ich kann mir vorstellen dass es auch gut wirkt, wenn einfach die bisher normal texturierten Fensterflächen eben einen leichten Spiegel- oder Glanzeffekt haben egal ob man in der Spiegelung nun konkret etwas entdeckt
uuund zu guter letzt
, muss denn die spec map weiß sein; und kann diese auch leicht bzw. voll transparent sein(um Helligkeit zu mindern)?
bzgl Mehraufwand Klinken: bei Sketchup geht das eig recht flott
PS: Neue News: Angriff der riesen Teekannen. Zeughaus erste Treffer
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02.02.2015 22:13 |
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Trabbi 601s
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02.02.2015 23:33 |
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JKM
Administrator
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Also müsste man alle Gebäude erst mappen und dann an einen Punkt stellen, das gegenüberliegende Haus (den Block) als Bild absichern und dann diese Sphere erstellen lassen um diese schließlich auf die Glasflächen "mappen"? Netter Aufwand haha
Aber es wäre eine Option zu einem späteren Zeitpunkt wenn erstmal größere Zusammenhängende Gebiete ingame sind.
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03.02.2015 12:37 |
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Trabbi 601s
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naja du kannst die Map schon rausrendern undem du einfach eine Sphere renderst, die schwarz ist und maximale Reflektion hat das geht (abgesehen vom eigentlichen Rendereing) ganz flott
Aber, wie du schon sagst, ändern sich unsere gebiete noch, deswegen Suche ich grad nach Lösungen, die ein ähnlich gutes Ergebnis, mit Dynamik verbinden.
Ich habe gestern bei besagten Tests mit dem Shader, der eigentlich für Fahrzeuge vorgesehen ist experimentiert, was aber leider nicht so gut war... Ein paar Ideen habe ich aber noch
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03.02.2015 14:05 |
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JKM
Administrator
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Ja das wäre doch eine Option (vorübergehend). Es gibt doch auch Shadervorlagen fürs Rendering. Das hatte ich früher mal in C4D ausprobiert. Die Reflektion war schon ziemlich geil damals. Ist es denn möglich später einfach den fake Shader mit dem Realen zu tauschen? Also per (ehemals) txd? Oder muss es am Objekt vor Export verändert werden?
Gibt es nur einen Shader für alle spiegelnden Flächen oder kann man von Gebäude zu Gebäude variieren?
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03.02.2015 15:06 |
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Dreyli
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Zitat: |
Reflectionmap musst du aus der Umgebung raus rendern |
das klingt ja so als würde durch das Rendern letztlich ein Bild erstellt werden, welches dann so kugelartig verzerrt wird. Aber ich hab das auch noch nicht so richtig verstanden
aber könnte man dann niicht doch auch ein echtes Foto von der Situation verzerren?
Ich fänd aber wie gesagt einen einfachen Glanzeffekt völlig ausreichend. Und da ist mir eingefallen. Sehen nicht die Flächen die du mit Bumpmapping bearbeitet hast glänzend aus, je nach dem aus welcher Richtung die betrachtet werden. Vielleicht macht sich das gut bei den Fenstern
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12.02.2015 22:06 |
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JKM
Administrator
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Klar kann man auch echte fotos nehmen, nur je nach Belichtung und Wetter können dann die Reflektionen unterschiedlich wirken. Wenn ma nun die virtuellen Objekte in einer Szene abrendert (unter immer konstanten Bedingungen) kann dies wesentlich homogener wirken. Aber wir müssen uns ja nicht sofort fixieren auf eine Variante. Vllt reicht ja wirklich nur ein Glanzeffekt aus bis die nächste Engine real-time Reflektionen unterstützt.
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12.02.2015 23:19 |
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