[WIP] Tiergarten - nördlicher Teil |
WardoQ
Routinier
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22.11.2012 22:09 |
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WardoQ
Routinier
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Themenstarter
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Es muss ja weiter gehen
Also nur um mich zu verteidigen, wie gesagt das ist mein erster Versuch bei 3ds max und vllt äußert sich ja mal der, der mir geraten hat das so zu machen
Trotzdem danke
MfG
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GTA:Berlin ist noch lange nicht tot!
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23.11.2012 22:57 |
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Trabbi 601s
GTA: Berlin-Aktivist
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Kameradenschwein
naja ich hab ihm halt geraten die flächen in der mitte so zu machen, da es vom Modellieren her das einfachste ist-->wege bauen, lücken schließen und weils weniger polys braucht.
aber @wardoQ ich glaub er meinte auch, dass du allgemein in den rundungen weniger polys nehmen sollst
er hat nämlich jeden 2. Vertex ausgelassen
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23.11.2012 23:33 |
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WardoQ
Routinier
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Themenstarter
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Tschuldigung
Aber ich möchte die Rundungen halt rund haben und soviel polys sind es nun auch nicht :p
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GTA:Berlin ist noch lange nicht tot!
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23.11.2012 23:51 |
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JPM
technischer Leiter
Dabei seit: 22.04.2007
Beiträge: 1.416
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Schön dass du dich der Sache an nimmst
Das ist zwar der einfache aber unschöne Weg. Muss da ric schon recht geben. Denken wir jetzt mal praktisch. Der Tiergarten ist nicht nur eine "flache" Landschaft. Mal gibt es etwas höhen oder tiefen. Diese lassen sich so leider gar nicht darstellen.
Desweiteren muss man unbedingt drauf achten, dass man nie zu große Polygonflächen nimmt da man diesen Tiergarten später in seperate Dateien aufteilen muss. Da kommt es also auf die Gesamtgröße der Fläche an. In San Andreas war es dann so, dass wenn diese zu groß gewählt wurden es passieren kann, dass die Flächen ausgeblendet werden wenn man sich dem Rand nähert.
Gutes Beispiel: Der Ubahnhof von Gresley in der Demo am BFFS. Den hätte ich lieber unterteilen sollen. Da passiert es, dass er ausgeblendet wird wenn man ihn betritt da die Fläche einfach zu groß ist.
So um das ganze nun gut einteilen zu können braucht man eben etwas mehr Polys.
Die Rundung find ich wunderschön (auf dem Bild unten zu sehen). Dies sollte man konsequent durchziehen
Lass dir mal, falls nicht geschehen, meinen Anfang vom Tiergarten zuschicken. Danach kannst du dich gut orientieren.
Aber bitte nicht davon demotivieren lassen :> Mit der Zeit lernt man da ein Gefühl für zu kriegen und wie gesagt an dem Rundbogen hast du es wunderbar umgesetzt
Achja noch ein Tipp: Wer GTA4 zur Hand hat und sich ein bisschen dafür interessiert kann sich OpenIV runterladen. Dieser hat einen ModelViewer integriert und dann kann man sich die Landschaftsflächen von GTA4 mal im Wireframemodus anschauen
Ich sag nur: Mein Gott sind da viele Polys
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24.11.2012 02:58 |
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WardoQ
Routinier
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24.11.2012 10:04 |
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ric
Doppel-As
Dabei seit: 18.10.2006
Beiträge: 130
Herkunft: Deutschland
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Wow, hier geht ja die Post ab.
Ich machs mal in Stichpunkten und wieder mit Bild
- hui hier wird man ja richtig genau genommen, siehe neues Bild
Die Rundungen sind toll, nur die Mittelfläche benötigt noch eine kleine Widmung, ich erklär mal am Anhangsbild.
- a und c, extrem wenig tris
- a von Vorteil, falls Gelände ein Hügel in der Mitte hat und man trotzdem extrem sparsam sein will
- c von Vorteil, weil die Randflächen nicht so riesig werden (große Dreiecke haben Probleme bei der Darstellung von z.B. Bremsspuren bzw. bei der Darstellung allg.
- b hat immer noch wenig tris (siehe Vergleich zum Autorad, 1000 tris für ein Rad im Vergleich zu 52 tris für eine Fläche von kp 30x20m... und bringt die Vorteile von a und c zusammen -> präferierte Variante
- falls die Fläche Unebenheiten aufweist, dann so machen wie b und 2 (oder gar 3) horizontale Schnitte machen und dann schön das Gelände ausmodellieren, mit FFD aber bitte
Ach Mensch, wird Zeit, dass ich mal nen paar Tuts schreibe zum (low-poly)-Modelling
Wie (über welche Kommunikationsplattform habt ihr denn vermutet, oder kennt ihr euch persönlich?
Weiter so (und wer mich kennt, wird jetzt aus allen Wolken fallen), gern noch ein wenig mehr tris verwenden.
(aber auch nur für die Innenfläche, die Rundungen passen genau.
ric
ric hat dieses Bild (verkleinerte Version) angehängt:
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24.11.2012 19:50 |
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WardoQ
Routinier
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Themenstarter
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Hallo ric,
Erstmal danke für deinen ausführlichen Post!
Die Rundungen werde ich auch so lassen, da ich das so Schick finde. Deinen Rat werde ich natürlich befolgen und werde aber Variante B wählen. Nur wie gesagt das mach ich zum Schluss wenn ich mit den wegen fertig bin. Weil dann muss ich eh noch die Texturen anpassen, da ich die Wege meistens extrudiere. Ich habe die langen Wege aber mittlerweile in mehr polys aufgeteilt. Wenn wieder mehr zu sehen ist gibt's auch wieder ein wire. Was ist FFD?
Ich lass die Katze mal aus dem Sack: Trabi und ich haben uns letzte Woche getroffen und da hat er mir die Grundlagen erklärt. Werden das sicherlich noch öfter machen
War also quasi ein blind Date
Morgen geht's weiter.
Bis dahin MfG
WardoQ
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GTA:Berlin ist noch lange nicht tot!
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24.11.2012 20:25 |
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ric
Doppel-As
Dabei seit: 18.10.2006
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Was meinst du damit, du extrudierst die Wege? oO
Zu FFD, siehe http://teroni.de/Bachelorarbeit_ric.pdf auf Seite 24 (und danach das Kapitel Loft zu lesen kann natürlich auch nicht schaden), mit FFD bzw. Loft kann man professionell ... ach steht alles in der Arbeit drinnen.
Aaaahja, soo läuft das hier also, schade, dass ich ganz weit weg von Berlin wohne.
ric
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24.11.2012 22:03 |
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WardoQ
Routinier
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25.11.2012 01:12 |
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WardoQ
Routinier
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26.11.2012 23:17 |
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Trabbi 601s
GTA: Berlin-Aktivist
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Zitat: |
Original von WardoQ
ich hoffe das regt auch wieder mehr Leute an weiterzumachen!
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also ich werde weitermachen
auf jeden Fall, wie schon gesagt, ne schöne Sache freu mich schon aufs endergebnis
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26.11.2012 23:25 |
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JPM
technischer Leiter
Dabei seit: 22.04.2007
Beiträge: 1.416
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Zitat: |
Original von WardoQ
Mit dem linken fertigen Teil möchte ich mich nicht rühmen, diesen hat JPM gemacht und ich nutze ihn um anzuknüpfen. Ich hoffe du hast nix dagegen.
mfG WardoQ |
Natürlich hab ich nichts dagegen dafür wurde er ja gemacht
Wobei ich sagen muss dass der gaaaanz linke Teil, also über der Straße, komplett falsch gemacht wurde von mir in Bezug auf Höhenunterschied etc
Aber der Bereich entstand vor meinen Recherchen
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27.11.2012 00:22 |
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WardoQ
Routinier
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27.11.2012 00:24 |
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Trabbi 601s
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Zitat: |
Original von WardoQ
ich musste den teil an den ich angebunden hab auch in der höhe verschieben. Irgendwie hast du es nicht so mit der z-Achse was?
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Die Verschiebung kam dadurch, dass ich alles momentan in der Z-achse verschoben hab
da er nichts mit zu tun
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27.11.2012 00:29 |
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WardoQ
Routinier
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27.11.2012 15:31 |
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ric
Doppel-As
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27.11.2012 22:47 |
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WardoQ
Routinier
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Nein dazu kam ich leider noch nicht.
Aber das steht als nächstes auf meiner liste (:
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GTA:Berlin ist noch lange nicht tot!
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27.11.2012 22:54 |
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