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Zum Ende der Seite springen Haus der Statistik
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vommie vommie ist männlich
GTA: Berlin-Aktivist


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Haus der Statistik Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hejo

So ich mach mich mal wieder an ein richtiges Gebäude. Und zwar an's Haus der Statistik - ne leerstehende Platte in der Nähe vom Alex. Ich denke das sollte für mich als Anfänger ganz gut geeignet sein, da das Teil sehr klotzig ist aber auch ein paar nette Details hat.

Ich stelle hier sicher die ein oder andere Frage und hoff dass ihr mir dann Tipps gebt, so dass ich es schaffe das Projekt fehlerfrei zuende zu bringen. Die erste hätte ich auch direkt. Und zwar folgende Situation:



Um vier Polys zu sparen könnte ich die rot markierten Edges löschen. Aber ist dies auch vernünftig? Ich meine mal gelesen/gehört zu haben dass Polys immer Rechtecke oder Dreiecke sein sollen. Ist da was dran?
05.05.2012 18:58 vommie ist offline Beiträge von vommie suchen Nehmen Sie vommie in Ihre Freundesliste auf
JPM JPM ist männlich
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Hey nein es ist nicht sonderlich sinnvoll diese Reihe zu löschen. Logisch man soll sparen, aber auch nur da wo es Sinn macht smile

Sparen kann man da nur wenig. Zudem macht es dein Wireframe hässlich. Beim Wireframe sollte man immer schön Ordnung halten. Dann wird der Rest auch gescheit. Von daher hat das Max schon richtig so gemacht Augenzwinkern
Warum man hier öfters 3-Ecke sieht liegt daran, dass ZModeler oder importierte Objekte automatisch umgewandelt werden.

Polygone sind immer Dreiecke. Was man in 3ds Max erstellt sind n-Polygone. Meistens handelt es sich um Quads (2 Polygone). Es kann aber auch weitaus mehr sein. Daher immer schön die Polygonanzeige anzeigen lassengrinsen

Zu den GTA Materials kann ich dir schonmal sagen, dass die für San Andreas für Bedeutung sind. Dort kann man spezielle Einstellungen für das Spiel vornehmen, sodass wenn ein Autoscheinwerfer das Haus anleuchtet es nicht wie eine Weihnachtskugel leuchtetgrinsen

GTA Materials gibt es mit KAM's DFF Script hier:
http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=218318

Anwenden tut man diese über den Materialeditor. Screenshot liefer ich noch nach. Hab kein Max hier auf dem Rechner Augenzwinkern
06.05.2012 02:32 JPM ist offline E-Mail an JPM senden Homepage von JPM Beiträge von JPM suchen Nehmen Sie JPM in Ihre Freundesliste auf
vommie vommie ist männlich
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Themenstarter Thema begonnen von vommie
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Danke! Hab die Max-Scripts installiert und scheinen zu laufen.

Gut, dann lass ich die Polygone mal so wie Max sie erzeugt, auch wenn ich das alles immernoch nicht ganz verstehe, aber da werd ich mich mal einlesen.

Hab heut viel Zeit damit verbracht mal zu versuchen ein Testobjekt in die Map zu bekommen um ein Verständnis für die GTA-Modderei zu bekommen, aber puh großes Grinsen Ganzschön komplizierte Scheiße. Wenn da jemand ein super Tutorial kennt (man findet fast nur Schrott von 12-jährigen), her mit dem Link grinsen

Aktueller Stand:

(klicken für größeren Screenie)


Hab auch wieder ne Frage:

Das Haus hat nach vorne hin ein erhöhtes Plateau mit ein paar Stufen - wie muss man diese gestalten damit sie in GTA hochrennen kann? Habt ihr Muster-Treppen zum importieren - oder sollte das schon passen wenn ich sie einfach möglichst maßstabsgetreu zum Gebäude modelier?

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von vommie: 06.05.2012 12:37.

06.05.2012 12:36 vommie ist offline Beiträge von vommie suchen Nehmen Sie vommie in Ihre Freundesliste auf
Trabbi 601s Trabbi 601s ist männlich
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Zitat:
Original von vommie
1.Wenn da jemand ein super Tutorial kennt (man findet fast nur Schrott von 12-jährigen), her mit dem Link grinsen

2.wie muss man diese gestalten damit sie in GTA hochrennen kann?



Allgemein: juhuugrinsen echt ne schöne Sache, gefällt mir sehr gut bis jetzt finde es schön, dass du was machst hast dir nen Daumen verdientgroßes Grinsen *Daumen Hoch*

zu 1.: Halte dich hier mal an Jay Pi (sorry kam mir grad irgendwie so großes Grinsen ) der hat tolle Sachen gemacht mit denen ich auch das Mappen gelernt habAugenzwinkern

zu 2.: Ich hab zwar noch keine Stufen gemappt aber das spiel erlaubt es dem Spieler kleinere Höhenunterschiede zu "überlaufen" dadurch macht kann man denke ich einfach die Treppe als Kollision machen und schon sollte das funktionieren und wenn nicht macht man eben die Kollision der Treppe als Rampe oder so... also mach dir darüber mal kein Stress ich glaub wenn du am Anfang auf zu viel achten musst, kann es passieren, dass du den Spaß verlierstAugenzwinkern
Hau rein bleib dran Ich magsgroßes Grinsen Berlin Berlin
06.05.2012 20:04 Trabbi 601s ist offline E-Mail an Trabbi 601s senden Beiträge von Trabbi 601s suchen Nehmen Sie Trabbi 601s in Ihre Freundesliste auf
MoeRon
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Sieht gut aus Augenzwinkern

Treppen kannste Modellen wie du willst, für die gibt es in Max praktischerweise sogar ein Abteil in der Standardmodell auswahl. Nur im Kollisionmodell wird dann statt der Treppe eine Steile Wand aus 2 Polys gemodellt.

__________________
Zitat:
GTA-Berlin Story
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Berlin Moe war dort D: Berlin

06.05.2012 22:50 MoeRon ist offline E-Mail an MoeRon senden Homepage von MoeRon Beiträge von MoeRon suchen Nehmen Sie MoeRon in Ihre Freundesliste auf
vommie vommie ist männlich
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Danke wieder für eure Tipps!

Ach ja diese ganzen Presets wie für Treppen hab ich ganz vergessen grinsen Ich mach mir aber sicher momentan eh zu 90% unnötige arbeit könnt ich wetten .. ich benutz ja eigentlich nie was ausser Extrude und Bridge bisher großes Grinsen Von einem "Jay Pi" find ich wiedermal nicht wirklich was -.-

Also ich hab mal weitergemacht und experimentier grad wieder mit dem texturieren - hört/schaut euch mal bitte an ob ich das richtig mache. Da UVW Unwrap irgendwie zu krass für soviele Polys ist und das irgendwie ungeeignet wirkt, hab ich diesmal so texturiert:

1. Multi/Sub-Material erstellt
2. Polys ID zugewiesen und UV Map Modifier drauf
3. Als Sub-Matieral "GTA Material" erstellt
4. Neben Color als Bitmap eine 512x512 JPEG gewählt
5. Assigned
6. Offset/Tiling angepasst
7. UV Map "Collapsed To" ausgewählt

Ist das alles so richtig?

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von vommie: 07.05.2012 15:30.

07.05.2012 15:24 vommie ist offline Beiträge von vommie suchen Nehmen Sie vommie in Ihre Freundesliste auf
Trabbi 601s Trabbi 601s ist männlich
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Zitat:
Original von vommie
Danke wieder für eure Tipps!


Gerne grinsen Zunge raus

Zitat:
Original von vommie
Von einem "Jay Pi" find ich wiedermal nicht wirklich was -.-


Ich meinte JPM Augenzwinkern (englisch: Jay PI Äm Zunge raus ) sorry ist in einem anfall von guter laune entstandenAugenzwinkern

Zitat:
Original von vommie
Ist das alles so richtig?


Scheint soweit korrekt zu seinAugenzwinkern
07.05.2012 17:38 Trabbi 601s ist offline E-Mail an Trabbi 601s senden Beiträge von Trabbi 601s suchen Nehmen Sie Trabbi 601s in Ihre Freundesliste auf
MoeRon
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Diffuse muss auf 0 gesetzt werden und Color auf Weiß.


Das Tiling würde ich im UVW Unwrap machen. Ist anschaulicher ;3

Das mitm PolyID/MatID ist ganz nützlich aber auch nicht nötig.

Wie ich texturier (sicherlich nicht das beste Vorbild hässlich )

- Polys auswählen und die Textur zuweisen
- Unwrap UVW drauf
- Unwrap Reiter da im Modifier Menü öffnen und auf Face gehen.
- Polys auswählen die uvw't werden sollen
- Die Koordinate auswählen die draufzeigt
- Quick Planar Map
- Edit Button -> hinpacken wo se hinsoll

Hoffe das hilft smile
(Jott ist übrigens ein weiterer JPM Spitzname hässlich )

__________________
Zitat:
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Berlin Moe war dort D: Berlin

07.05.2012 18:25 MoeRon ist offline E-Mail an MoeRon senden Homepage von MoeRon Beiträge von MoeRon suchen Nehmen Sie MoeRon in Ihre Freundesliste auf
JPM JPM ist männlich
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Schön vonmie. Das wichtige wurde gesagt. Das was Moe anspricht ist der Hauptgrund wieso wir GTA Materials verwenden. Durch Diffuse wird das Leuchten von Objekten mit Scheinwerfern verhindert. Die Farbe weiß ist allgemein gewählt um Farbverfälschungen zu vermeiden.

Multi-Sub Objekt ist prima. So mach ich das auch. Dann GTA Materials reinhauen. Polys markieren die texturiert werden sollen, ID verpassen und meistens haue ich vorher einen UVW kram wie planar drauf. Kommt immer auf das Objekt an und dann via UVW Edit anpassen. Einfacher geht das glaube ich nicht.

Treppen mach frei Schnauze. Ich hab mir dazu nen Player aus GTA importiert und mal grob angepeilt wie hoch eine Treppenstufe sein sollte. 20cm kommt meine ich ganz gut hin. Stell dein Unit-Setup auch bitte auf cm um sonst gibt es die Inch -> cm Problemegrinsen

Die Tutorials die ich erstellt habe wollte ich nicht der Öffentlichkeit zugänglich machen. Ich kann dir aber gerne die Links zu den Videos per PN zukommen lassen :> Leider ist aber keins direkt für das Ingamen dabei. Also der letzte Schritt von der dff in die Engine der fehlt.

Ansonsten sieht das wirklich sehr gut aus freut mich :>
07.05.2012 21:46 JPM ist offline E-Mail an JPM senden Homepage von JPM Beiträge von JPM suchen Nehmen Sie JPM in Ihre Freundesliste auf
Trabbi 601s Trabbi 601s ist männlich
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ach ja... ich habe grade noch gesehen, dass du im Material die Blur auf 1,0 hast.. dreh die am besten mal auf 0 runter, dann wird die Textur schärferAugenzwinkern
08.05.2012 18:36 Trabbi 601s ist offline E-Mail an Trabbi 601s senden Beiträge von Trabbi 601s suchen Nehmen Sie Trabbi 601s in Ihre Freundesliste auf
vommie vommie ist männlich
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Wiedermal danke Leute!

Ok Diffuse, Blow und die Color werd ich zukünftig entsprechend setzen.

Ich mach jetzt aber zur Zeit erstmal ein paar Tutorials weil ich texturieren irgendwie nicht ganz kapiere, zb warum ihr Unwrap UVW nutzt für einzelne Polys, und ich nicht weiß wie man Collapsed UVW Maps nochmal editieren kann und überhaupt gibt viele kleinere Problemchen. Müßt ihr mir aber nicht erklären, ich schätz noch so hundert Tutorials dann find ich vielleicht mal eins dass mir wirklich weiterhilft und nicht nur zeigt wie man Drag & Drop oder so macht -.-

Danke JPMs für deine Tuts, vorallem das ausleuchten fand ich krass dass man da einfach so rumpinseln kann großes Grinsen Ich bräucht auch bei Gelegenheit die Lika, dann könnt ich den ganzen Block auch noch an die Straßen anschließen.

Aber wie gesagt ich muss jetzt erstmal richtig texturieren lernen ich bin zu perfektionistisch für so ein eigentlich ahnungsloses "auf gut Glück"-rumgeuvwmappe...

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von vommie: 08.05.2012 19:04.

08.05.2012 19:04 vommie ist offline Beiträge von vommie suchen Nehmen Sie vommie in Ihre Freundesliste auf
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Collapsed UVW kann man nie mehr editieren. Das ist fakt. Mehrere UVW-Modifier übereinander hauen dürfte zwar funktionieren würde ich aber nicht empfehlen, da es irgendwann zu Fehlern kommt.

Bei Häusern nutzt man keine Bodytextures so wie du siw für den Container benutzt hat. Man definiert also einzelne und macht diese "kachelbar". Rein theoretisch kann man Vorder- und Rückseite auf einmal texurieren (markiert also alle Polys die davon betroffen sind [theoretisch auch über Mat-ID selektierbar]). Die Seiten sind ja anders skaliert also macht man diese einzeln, bzw skaliert die UVW davon in der x-Achse kleiner. Für Grundkörper wie Flächen, Kugeln etc sind vordefinierte UVW-Modifier sinvoll. Sobald du aber von den Formen abweichst sollte man UVW-Map draufhauen (mit den Einstellungen bissl spielen welches hinkommt) und dann über Unwrap-UVW genauer definieren.

Hier schöne Tutorials:
http://www.youtube.com/user/3dsMaxHowTos

Für dich betreffend:
http://www.youtube.com/watch?v=I5sISgYMs...ture=plpp_video

und noch etwas mehr:
http://www.youtube.com/playlist?list=PLF...95&feature=plcp
08.05.2012 22:22 JPM ist offline E-Mail an JPM senden Homepage von JPM Beiträge von JPM suchen Nehmen Sie JPM in Ihre Freundesliste auf
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Und zum 50. mal danke Augenzwinkern

Also so hab ich das ja auch gemacht, Vorder- und Rückseiten eine ID zugewiesen und dann halt UV Map drauf und Textur gekachelt/gescaled. Ich verstehe nur nicht warum ihr dann darauf nochmal was mit UVW Unwrap macht, wenn man doch mit UVW Map die Texturen schon ausrichtet? Oder warum ihr empfehlt das Tiling über UVW Map zu konfigurieren und nicht im Material - wo man es jederzeit weiter anpassen kann, auch nachdem man den UVW Map Modifier collapsed hat. Das sind halt so die offenen Fragen grinsen

So oder so, morgen oder übermorgen denk ich werd ich einfach mal testweise den ganzen Komplex texturieren. Wird schon schiefgehen großes Grinsen

Theoretisch bin ich auch fast fertig mit dem Model erstellen, es fehlen nurnoch 2 große Details die ich morgen mach.

Aber noch ne Frage: Wie viele Details sind erwünscht, zb hier das Haus von hinten:





Die rot markierten Details (3D- Türen und Fenster im Erdgeschoss, Klimaanlage, Kellerausbuchtungen, ...) würden sich anbieten - oder wäre das übertrieben?

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von vommie: 09.05.2012 00:40.

09.05.2012 00:37 vommie ist offline Beiträge von vommie suchen Nehmen Sie vommie in Ihre Freundesliste auf
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Nein das kannst du ruhig 3D machen. Generell muss man achten was man als Spieler sieht. Das sollte dann schon detalliert sein. Also mach das wie auf deiner Skizze smile

Das Unwrap UVW bezog sich darauf, wenn es nach UVW noch nicht stimmig ist. Wenn das alles vorher schon passt muss man das natürlich nicht machen.

Im Material die Einstellungen zu den UV Daten kann ich nicht empfehlen. Diese sollte man so belassen, da ich des öfteren Fehler beim Export bemerkt habe.
Persönlich kannte ich diesen Weg zum texturieren nicht. Erst ein Kommilitone hat mich darauf hingewiesen und dann haben wir auch den Fehler für falsche Texturdaten gefunden. Kann ich also persönlich nicht empfehlen.

Edit: Kurz Offtopic:
http://www.allegorithmic.com/products/b2m/overview

Schaut euch das mal an :>
09.05.2012 17:26 JPM ist offline E-Mail an JPM senden Homepage von JPM Beiträge von JPM suchen Nehmen Sie JPM in Ihre Freundesliste auf
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Ok! Mittlerweile find ich eh es sogar besser die Koordinaten per UVW Map zu setzen, da man dort ein Gizmo hat ... spart einigem einige Tipperei.

Ich bin genau in diesem Moment am texturieren, aber folgendes fällt auf:



Wenn man drauf achtet sieht man farbliche Unterschiede in der Textur. Der rechte Flügel ist zb auf allen Seiten dunkler, wie der mittlere Teil und linke Flügel vorne. Auch sind alle Seiten dunkler bzw die Fronten heller. Das ist aber nur im Viewport so (und hat nix mit der Belichtung zu tun, auch wenn ich die Kamera drehe bleiben die Helligkeitsunterschiede).

Beim rendern tritt der Effekt nicht auf, und die Materials haben alle die gleichen Einstellungen...

Ist da was falsch?!

Achja und nochwas: Wenn ich die Color auf weiß setze, werden die Texturen heller. Nur bei Schwarz scheinen die Farben die Helligkeit der Original-Textur zu haben. Ist das nur ne Viewport-Sache oder wären die auch im Spiel so hell?

PS: Der Offtopic-Link ist cool, könnt einem ne Menge arbeit sparen grinsen

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von vommie: 09.05.2012 18:11.

09.05.2012 18:07 vommie ist offline Beiträge von vommie suchen Nehmen Sie vommie in Ihre Freundesliste auf
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Noch ne Frage hinterher: Ich könnt bei einem wichtigen Detail viele, viele Polys sparen wenn ich auf ne Plane eine Textur packen könnt, die von beiden Seiten sichtbar ist. "Show Map on Back" ist leider unter GTA Material --> Color-Bitmap ausgegraut und in UVW Map nicht vorhanden.

Gibt's da ne Lösung?

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von vommie: 09.05.2012 19:41.

09.05.2012 19:40 vommie ist offline Beiträge von vommie suchen Nehmen Sie vommie in Ihre Freundesliste auf
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Von beiden Seiten sichtbar? Generell oder nur weil das Polygon in die falsche Richtung schaut?

Wenn eine Seite ausreicht und es genau die falsche ist kann man das Polygon über Flip umdrehen (poly markieren und dann im register nach flip ausschau halten), also von der anderen Seite sichtbar machen. Der double Side Effekt ist vermutlich grau da dieser von der Engine so nicht direkt unterstützt wird. Es gibt Flags in der IDE in der man das Rendern von beiden Seiten ermöglicht. Das gilt aber dann für das gesamte Objekt was man exportiert. Man kann dies also nicht auf einzelne Flächen innerhalb eines Objektes anwenden.

Zum Viewport: Schwer von hier aus zu sagen was es ist. Wenn du keine Lichtquellen gesetzt hast (auch nicht ausgeblendet?) dann liegt ist wirklich am Viewport. Am besten mal posten wie deine Viewporteigenschaften sind (Bildchen).
10.05.2012 00:40 JPM ist offline E-Mail an JPM senden Homepage von JPM Beiträge von JPM suchen Nehmen Sie JPM in Ihre Freundesliste auf
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Sorry dass ich jetzt erst antwort, hatt zu tun.

Hm ok das ist beides nicht so gut. Mal abgesehen davon dass ich grad nicht wüßt wie ich das einfach voll in 3D lösen könnt, wäre das mal gleich mehr als ne Verdoppelung der Polys - und das im Grunde fast überflüssigerweise, weil man als Player ja eh nicht hinter das Objekt kommt.

Ich hab mal versucht das ganze mit Alpha-Maps polyarm zu lösen - was aber halt gleich das andere extrem - zu polyexposion - ist. Wär das ne Idee oder ist das blöd?



Zu doof dass man Texturen nicht beidseitig auf Planes kriegt, dass wäre optimal gewesen...

Das Projekt ist hier online, falls ihr euch mal die Sache selbst ansehen wollt (auch wegen dem komischen Helligkeits-Unterschied der Texturen, dazu den Iso-Modus verlassen).

Muss sagen mit dieser komischen Fensterverkleidung bin ich echt grad ratlos wie ich da verfahren soll..

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von vommie: 13.05.2012 17:38.

13.05.2012 17:35 vommie ist offline Beiträge von vommie suchen Nehmen Sie vommie in Ihre Freundesliste auf
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Ich würd sagen, dass du einfach dein 3D Gitter kopieren kannst, die Kopie invertierst(poly>flip) und dann an das Haus packst. Der Rest vom Haus ist ja nur nen Block und dadurch polyarm. Da macht dein Gitterchen den Braten nicht fett hässlich

Und alle hier im Team die was anderes sagen wollen haben schon viel schlimmeres verbrochen großes Grinsen

__________________
Zitat:
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13.05.2012 22:42 MoeRon ist offline E-Mail an MoeRon senden Homepage von MoeRon Beiträge von MoeRon suchen Nehmen Sie MoeRon in Ihre Freundesliste auf
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Das könnt ich machen, aber wie verbind ich dann die beiden?

Ich hab das schon probiert, und müßte dann hunderte Edges (seitlich und oben/unten) manuell bridgen. Oder meinst du dass ich den geflipten Klon einfach ganz nah an das Original ranmache und halt eine kleine Lücke klaffen lasse (wenn ja, gibt es ein minimum an Abstand oder reicht schon .. 1cm sozusagen?).

Und sollte ich diese rosa Dinger mit dem Originalhaus richtig und sauber anschließen (polytechnisch), oder reicht es wenn ich es ranschiebe und attache so dass es also eher am Haus "schwebt"?

Sorry für die vielen Fragen aber ich weiß es halt nicht :X

Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von vommie: 13.05.2012 23:16.

13.05.2012 23:12 vommie ist offline Beiträge von vommie suchen Nehmen Sie vommie in Ihre Freundesliste auf
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