Haus der Statistik |
vommie
GTA: Berlin-Aktivist
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Hejo
So ich mach mich mal wieder an ein richtiges Gebäude. Und zwar an's Haus der Statistik - ne leerstehende Platte in der Nähe vom Alex. Ich denke das sollte für mich als Anfänger ganz gut geeignet sein, da das Teil sehr klotzig ist aber auch ein paar nette Details hat.
Ich stelle hier sicher die ein oder andere Frage und hoff dass ihr mir dann Tipps gebt, so dass ich es schaffe das Projekt fehlerfrei zuende zu bringen. Die erste hätte ich auch direkt. Und zwar folgende Situation:
Um vier Polys zu sparen könnte ich die rot markierten Edges löschen. Aber ist dies auch vernünftig? Ich meine mal gelesen/gehört zu haben dass Polys immer Rechtecke oder Dreiecke sein sollen. Ist da was dran?
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05.05.2012 18:58 |
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JPM
technischer Leiter
Dabei seit: 22.04.2007
Beiträge: 1.416
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Hey nein es ist nicht sonderlich sinnvoll diese Reihe zu löschen. Logisch man soll sparen, aber auch nur da wo es Sinn macht
Sparen kann man da nur wenig. Zudem macht es dein Wireframe hässlich. Beim Wireframe sollte man immer schön Ordnung halten. Dann wird der Rest auch gescheit. Von daher hat das Max schon richtig so gemacht
Warum man hier öfters 3-Ecke sieht liegt daran, dass ZModeler oder importierte Objekte automatisch umgewandelt werden.
Polygone sind immer Dreiecke. Was man in 3ds Max erstellt sind n-Polygone. Meistens handelt es sich um Quads (2 Polygone). Es kann aber auch weitaus mehr sein. Daher immer schön die Polygonanzeige anzeigen lassen
Zu den GTA Materials kann ich dir schonmal sagen, dass die für San Andreas für Bedeutung sind. Dort kann man spezielle Einstellungen für das Spiel vornehmen, sodass wenn ein Autoscheinwerfer das Haus anleuchtet es nicht wie eine Weihnachtskugel leuchtet
GTA Materials gibt es mit KAM's DFF Script hier:
http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=218318
Anwenden tut man diese über den Materialeditor. Screenshot liefer ich noch nach. Hab kein Max hier auf dem Rechner
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06.05.2012 02:32 |
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vommie
GTA: Berlin-Aktivist
Dabei seit: 30.03.2007
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Themenstarter
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06.05.2012 12:36 |
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Trabbi 601s
GTA: Berlin-Aktivist
Dabei seit: 07.01.2008
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Zitat: |
Original von vommie
1.Wenn da jemand ein super Tutorial kennt (man findet fast nur Schrott von 12-jährigen), her mit dem Link
2.wie muss man diese gestalten damit sie in GTA hochrennen kann? |
Allgemein: juhuu
echt ne schöne Sache, gefällt mir sehr gut bis jetzt finde es schön, dass du was machst hast dir nen Daumen verdient
*Daumen Hoch*
zu 1.: Halte dich hier mal an Jay Pi (sorry kam mir grad irgendwie so
) der hat tolle Sachen gemacht mit denen ich auch das Mappen gelernt hab
zu 2.: Ich hab zwar noch keine Stufen gemappt aber das spiel erlaubt es dem Spieler kleinere Höhenunterschiede zu "überlaufen" dadurch macht kann man denke ich einfach die Treppe als Kollision machen und schon sollte das funktionieren und wenn nicht macht man eben die Kollision der Treppe als Rampe oder so... also mach dir darüber mal kein Stress ich glaub wenn du am Anfang auf zu viel achten musst, kann es passieren, dass du den Spaß verlierst
Hau rein bleib dran Ich mags
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06.05.2012 20:04 |
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MoeRon
Die BM Waffe =D
Dabei seit: 03.10.2006
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06.05.2012 22:50 |
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vommie
GTA: Berlin-Aktivist
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Themenstarter
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07.05.2012 15:24 |
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Trabbi 601s
GTA: Berlin-Aktivist
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Zitat: |
Original von vommie
Danke wieder für eure Tipps!
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Gerne
Zitat: |
Original von vommie
Von einem "Jay Pi" find ich wiedermal nicht wirklich was -.-
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Ich meinte JPM
(englisch: Jay PI Äm
) sorry ist in einem anfall von guter laune entstanden
Zitat: |
Original von vommie
Ist das alles so richtig?
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Scheint soweit korrekt zu sein
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07.05.2012 17:38 |
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MoeRon
Die BM Waffe =D
Dabei seit: 03.10.2006
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07.05.2012 18:25 |
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JPM
technischer Leiter
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Beiträge: 1.416
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Schön vonmie. Das wichtige wurde gesagt. Das was Moe anspricht ist der Hauptgrund wieso wir GTA Materials verwenden. Durch Diffuse wird das Leuchten von Objekten mit Scheinwerfern verhindert. Die Farbe weiß ist allgemein gewählt um Farbverfälschungen zu vermeiden.
Multi-Sub Objekt ist prima. So mach ich das auch. Dann GTA Materials reinhauen. Polys markieren die texturiert werden sollen, ID verpassen und meistens haue ich vorher einen UVW kram wie planar drauf. Kommt immer auf das Objekt an und dann via UVW Edit anpassen. Einfacher geht das glaube ich nicht.
Treppen mach frei Schnauze. Ich hab mir dazu nen Player aus GTA importiert und mal grob angepeilt wie hoch eine Treppenstufe sein sollte. 20cm kommt meine ich ganz gut hin. Stell dein Unit-Setup auch bitte auf cm um sonst gibt es die Inch -> cm Probleme
Die Tutorials die ich erstellt habe wollte ich nicht der Öffentlichkeit zugänglich machen. Ich kann dir aber gerne die Links zu den Videos per PN zukommen lassen :> Leider ist aber keins direkt für das Ingamen dabei. Also der letzte Schritt von der dff in die Engine der fehlt.
Ansonsten sieht das wirklich sehr gut aus freut mich :>
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07.05.2012 21:46 |
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Trabbi 601s
GTA: Berlin-Aktivist
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ach ja... ich habe grade noch gesehen, dass du im Material die Blur auf 1,0 hast.. dreh die am besten mal auf 0 runter, dann wird die Textur schärfer
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08.05.2012 18:36 |
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JPM
technischer Leiter
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Beiträge: 1.416
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Collapsed UVW kann man nie mehr editieren. Das ist fakt. Mehrere UVW-Modifier übereinander hauen dürfte zwar funktionieren würde ich aber nicht empfehlen, da es irgendwann zu Fehlern kommt.
Bei Häusern nutzt man keine Bodytextures so wie du siw für den Container benutzt hat. Man definiert also einzelne und macht diese "kachelbar". Rein theoretisch kann man Vorder- und Rückseite auf einmal texurieren (markiert also alle Polys die davon betroffen sind [theoretisch auch über Mat-ID selektierbar]). Die Seiten sind ja anders skaliert also macht man diese einzeln, bzw skaliert die UVW davon in der x-Achse kleiner. Für Grundkörper wie Flächen, Kugeln etc sind vordefinierte UVW-Modifier sinvoll. Sobald du aber von den Formen abweichst sollte man UVW-Map draufhauen (mit den Einstellungen bissl spielen welches hinkommt) und dann über Unwrap-UVW genauer definieren.
Hier schöne Tutorials:
http://www.youtube.com/user/3dsMaxHowTos
Für dich betreffend:
http://www.youtube.com/watch?v=I5sISgYMs...ture=plpp_video
und noch etwas mehr:
http://www.youtube.com/playlist?list=PLF...95&feature=plcp
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08.05.2012 22:22 |
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vommie
GTA: Berlin-Aktivist
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Themenstarter
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Und zum 50. mal danke
Also so hab ich das ja auch gemacht, Vorder- und Rückseiten eine ID zugewiesen und dann halt UV Map drauf und Textur gekachelt/gescaled. Ich verstehe nur nicht warum ihr dann darauf nochmal was mit UVW Unwrap macht, wenn man doch mit UVW Map die Texturen schon ausrichtet? Oder warum ihr empfehlt das Tiling über UVW Map zu konfigurieren und nicht im Material - wo man es jederzeit weiter anpassen kann, auch nachdem man den UVW Map Modifier collapsed hat. Das sind halt so die offenen Fragen
So oder so, morgen oder übermorgen denk ich werd ich einfach mal testweise den ganzen Komplex texturieren. Wird schon schiefgehen
Theoretisch bin ich auch fast fertig mit dem Model erstellen, es fehlen nurnoch 2 große Details die ich morgen mach.
Aber noch ne Frage: Wie viele Details sind erwünscht, zb hier das Haus von hinten:
Die rot markierten Details (3D- Türen und Fenster im Erdgeschoss, Klimaanlage, Kellerausbuchtungen, ...) würden sich anbieten - oder wäre das übertrieben?
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von vommie: 09.05.2012 00:40.
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09.05.2012 00:37 |
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JPM
technischer Leiter
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Beiträge: 1.416
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Nein das kannst du ruhig 3D machen. Generell muss man achten was man als Spieler sieht. Das sollte dann schon detalliert sein. Also mach das wie auf deiner Skizze
Das Unwrap UVW bezog sich darauf, wenn es nach UVW noch nicht stimmig ist. Wenn das alles vorher schon passt muss man das natürlich nicht machen.
Im Material die Einstellungen zu den UV Daten kann ich nicht empfehlen. Diese sollte man so belassen, da ich des öfteren Fehler beim Export bemerkt habe.
Persönlich kannte ich diesen Weg zum texturieren nicht. Erst ein Kommilitone hat mich darauf hingewiesen und dann haben wir auch den Fehler für falsche Texturdaten gefunden. Kann ich also persönlich nicht empfehlen.
Edit: Kurz Offtopic:
http://www.allegorithmic.com/products/b2m/overview
Schaut euch das mal an :>
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09.05.2012 17:26 |
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JPM
technischer Leiter
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Von beiden Seiten sichtbar? Generell oder nur weil das Polygon in die falsche Richtung schaut?
Wenn eine Seite ausreicht und es genau die falsche ist kann man das Polygon über Flip umdrehen (poly markieren und dann im register nach flip ausschau halten), also von der anderen Seite sichtbar machen. Der double Side Effekt ist vermutlich grau da dieser von der Engine so nicht direkt unterstützt wird. Es gibt Flags in der IDE in der man das Rendern von beiden Seiten ermöglicht. Das gilt aber dann für das gesamte Objekt was man exportiert. Man kann dies also nicht auf einzelne Flächen innerhalb eines Objektes anwenden.
Zum Viewport: Schwer von hier aus zu sagen was es ist. Wenn du keine Lichtquellen gesetzt hast (auch nicht ausgeblendet?) dann liegt ist wirklich am Viewport. Am besten mal posten wie deine Viewporteigenschaften sind (Bildchen).
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10.05.2012 00:40 |
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MoeRon
Die BM Waffe =D
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13.05.2012 22:42 |
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