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Zum Ende der Seite springen Straßenmöbel in Berlin
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Gresley Gresley ist männlich
*censored*


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Dabei seit: 01.10.2006
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Eine Konvertierung von Sketchup zu Zmodeler ist möglich, hab es bis jetzt allerdings ohne Texturmapping ausprobiert und die Polysetzung ist am Ende vom Rechner generiert, also nicht wirklich intelligent an so mancher Stelle...Das kann schon mal zu mittelschweren Problemchen führen.

__________________

28.04.2009 11:45 Gresley ist offline E-Mail an Gresley senden Homepage von Gresley Beiträge von Gresley suchen Nehmen Sie Gresley in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Gresley in Ihre Kontaktliste ein
DonPiano DonPiano ist männlich
GTA: Berlin-Aktivist


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Wenn du Texturen auf deine Sachen bringen willst dann musst du ein Material erstellen und dann bei Bearbeiten (im Materialeditor) TExtur wählen und die Textur auswählen. Die unteren Sachen können dir erstmal egal sein.
Jetzt klatscht du das Material an irgendeine Wand (also natürlich an die wo's später auch dran sein soll) und dann kannst du via: Rechtsklick -> Textur -> Position wählen wie sie darauf projiziert werden soll.

Und wenn ich Sketchupmodelle in San Andreas haben will dann mache ich das via GMAX .... auch wenn ich zu blöd bin um ne .col für die zu erstellen.... also wenn sich da jemand auskennt? Augen rollen Aber die Texturen behält es auch an der Position und sie werden auch in SA noch genauso abgebildet.

Zu was für Problemen für "uninteligente Polysetzung" eigentlich? ...hab ich nie wirklich verstanden schräg

Also dann noch einen fröhlichen Dienstag!
DonPiano

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von DonPiano: 28.04.2009 18:14.

28.04.2009 18:12 DonPiano ist offline E-Mail an DonPiano senden Beiträge von DonPiano suchen Nehmen Sie DonPiano in Ihre Freundesliste auf
Gresley Gresley ist männlich
*censored*


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Ich hab mal nochmal das Bild von damals angehängt, wo ich deine Felge importiert hatte. Scheinbar gibt es in Sketchup nur Flächen (eventuell über math. Funktionen definiert) die nicht aus Polygonen aufgebaut sind. Beim Export muss der Rechner diese Polygone erst generieren, das macht er automatisch und eben "unintelligent". Im Bild oben eingezeichnet ein etwas harmonischerer Verlauf der Polystruktur und im Vergleich dazu unten die automatisch generierte Polystruktur.

Gresley hat dieses Bild (verkleinerte Version) angehängt:
Sketchup-result.jpg



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28.04.2009 19:00 Gresley ist offline E-Mail an Gresley senden Homepage von Gresley Beiträge von Gresley suchen Nehmen Sie Gresley in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Gresley in Ihre Kontaktliste ein
fox99 fox99 ist männlich
Doppel-As


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hässlich lol hässlich

__________________
Berlin hässlich hässlich hässlich hässlich Augen rollen Augen rollen hässlich hässlich hässlich hässlich Berlin
28.04.2009 19:02 fox99 ist offline E-Mail an fox99 senden Beiträge von fox99 suchen Nehmen Sie fox99 in Ihre Freundesliste auf
JPM JPM ist männlich
technischer Leiter


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Mit Collisionsdateien kenne ich mich sehr gut aus Augenzwinkern
Kannst ja dein Problem per PN mal schildern!
28.04.2009 19:23 JPM ist offline E-Mail an JPM senden Homepage von JPM Beiträge von JPM suchen Nehmen Sie JPM in Ihre Freundesliste auf
hässlichergnom hässlichergnom ist männlich
Routinier


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Zitat:
Original von Gresley
Ich hab mal nochmal das Bild von damals angehängt, wo ich deine Felge importiert hatte. Scheinbar gibt es in Sketchup nur Flächen (eventuell über math. Funktionen definiert) die nicht aus Polygonen aufgebaut sind. Beim Export muss der Rechner diese Polygone erst generieren, das macht er automatisch und eben "unintelligent". Im Bild oben eingezeichnet ein etwas harmonischerer Verlauf der Polystruktur und im Vergleich dazu unten die automatisch generierte Polystruktur.


Sieht auf den ersten Blick zwar blöd aus, aber wenn ich genauer nachdenk: warum ist diese automatische Polysetzung schlecht. Wichtig ist doch nur, dass die Ränder nicht verzogen sind, innerhalb einer planen Fläche ist es doch egal, wie die Polys gesetzt sind (vorausgesetzt, die manuelle Lösung kommt nicht auf weniger Polys, aber das ist hier ja nicht der Fall). Später sieht man ja nur noch die Fläche und nicht mehr die Polys. Oder gibt es da noch was wichtiges, von dem ich nix weiß?

__________________
. . Berlin hässlich NEUES Video für GTA:Berlin: hässlich Berlin . .
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28.04.2009 20:08 hässlichergnom ist offline E-Mail an hässlichergnom senden Homepage von hässlichergnom Beiträge von hässlichergnom suchen Nehmen Sie hässlichergnom in Ihre Freundesliste auf
MoeRon
Die BM Waffe =D


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Führt zu Fehlern bein "normalen" was komische Schatten verursacht. Sich so überschneidende Polys können auch an sich zu seltsamen grafischen Effekten führen weswegen se immer möglich quadratisch verlegt werden sollten.

__________________
Zitat:
GTA-Berlin Story
Ein Crimineller der Aufträge Bekommt und die Ausführ und Geld Dafür Bekommt.


Berlin Moe war dort D: Berlin

28.04.2009 20:31 MoeRon ist offline E-Mail an MoeRon senden Homepage von MoeRon Beiträge von MoeRon suchen Nehmen Sie MoeRon in Ihre Freundesliste auf
JPM JPM ist männlich
technischer Leiter


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Ersteinmal wird auf jeden Fall eine Polyersparnis vorhanden sein.
Andere wichtige Punkte sind aber noch die Ausleuchtung z.B. Es kommt immer drauf an welches Ausleuchtungssystem man verwendet.
Es gibt eine Art "Tagessimulation" in Max (Daylightsystem) mit dem man Schatten simulieren kann aufgrund von Radiosity.
Doch auch ohne dieses Daylightsystem kann man anhand von Vertex-Farben dunklere Kanten simulieren.

Nehmen wir mal an wir exportieren ein gerade erstelltes Haus ohne Vertex-Farben. Dies schaut dann in etwas so aus:


Und so mit Vertex-Farben:


Man sieht an den Säulen sehr schön, dass diese eine gleichmäßige hellere Seite haben und eine dunkle. Bei Häusern erkennt man dies an den Wänden. Einiges sind dunkler und heben sich ab. Man erkennt alle Konturen.

Ist die Polysetzung nun allerdings so daneben, dass es kleine und große Polyflächen gibt, gibt es Störungen. Diese kann man zwar per Hand wegpinseln, aber es wirkt nicht so schön.

Wir arbeiten bisher nicht mit einem Daylightsystem und Raytracer. Daher fällt bei uns nur sehr wenig an diesen Fehlern auf. Kann aber auch ab und zu vorkommen Augenzwinkern
28.04.2009 20:33 JPM ist offline E-Mail an JPM senden Homepage von JPM Beiträge von JPM suchen Nehmen Sie JPM in Ihre Freundesliste auf
DonPiano DonPiano ist männlich
GTA: Berlin-Aktivist


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Hmm.. hab noch nicht ganz verstanden warum es nicht gut ist aber ich hab das auch nur mal überflogen....

Ach und mit den Collisionsdatein werd ich dir nochmal ne PN schicken, weil ich komme da irgendwie nicht weiter, allerdings komme ich wahrscheinlich erst übermorgen dazu.

lg

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von DonPiano: 28.04.2009 20:52.

28.04.2009 20:50 DonPiano ist offline E-Mail an DonPiano senden Beiträge von DonPiano suchen Nehmen Sie DonPiano in Ihre Freundesliste auf
aggrofreakanton aggrofreakanton ist männlich
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Zitat:
Original von JPM
Ersteinmal wird auf jeden Fall eine Polyersparnis vorhanden sein.
Andere wichtige Punkte sind aber noch die Ausleuchtung z.B. Es kommt immer drauf an welches Ausleuchtungssystem man verwendet.
Es gibt eine Art "Tagessimulation" in Max (Daylightsystem) mit dem man Schatten simulieren kann aufgrund von Radiosity.
Doch auch ohne dieses Daylightsystem kann man anhand von Vertex-Farben dunklere Kanten simulieren.

Nehmen wir mal an wir exportieren ein gerade erstelltes Haus ohne Vertex-Farben. Dies schaut dann in etwas so aus:


Und so mit Vertex-Farben:


Man sieht an den Säulen sehr schön, dass diese eine gleichmäßige hellere Seite haben und eine dunkle. Bei Häusern erkennt man dies an den Wänden. Einiges sind dunkler und heben sich ab. Man erkennt alle Konturen.

Ist die Polysetzung nun allerdings so daneben, dass es kleine und große Polyflächen gibt, gibt es Störungen. Diese kann man zwar per Hand wegpinseln, aber es wirkt nicht so schön.

Wir arbeiten bisher nicht mit einem Daylightsystem und Raytracer. Daher fällt bei uns nur sehr wenig an diesen Fehlern auf. Kann aber auch ab und zu vorkommen Augenzwinkern


Das untere Bild sieht auf jeden Fall heller und freundlicher aus als das obere.
Wenn es nur das obere Bild gäbe ,dann wäre das schon cool ,aber mit den Vertex-Farben schaut das doch gleich viel besser aus!

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Police Story 1 DER FILM SCHLECHTHIN mit Jackie Chan
30.04.2009 21:49 aggrofreakanton ist offline E-Mail an aggrofreakanton senden Homepage von aggrofreakanton Beiträge von aggrofreakanton suchen Nehmen Sie aggrofreakanton in Ihre Freundesliste auf
JKM JKM ist männlich
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Ein viel einfacheres Beispiel:
unausgeleuchtet = 1
ausgeleuchtet = 2
Beispiel bei Kanten im Spiel
man kann eindeutig erkennen, dass bei dem Beispiel 1 keine Bruchdarstellung zu erkennen ist. Man denkt es sei eine Fläche kein dreidimensionales Gebilde.
Bei Beispiel 2 erähnt man dass die seitliche Fläche abknickt...
Und gerade im 3d Spiel ist das wichtig...

JKM hat dieses Bild (verkleinerte Version) angehängt:
vertexcolors.jpg

30.04.2009 22:57 JKM ist offline E-Mail an JKM senden Homepage von JKM Beiträge von JKM suchen Nehmen Sie JKM in Ihre Freundesliste auf
Marten Marten ist männlich
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Hallo Team,

die ersten Studien zu den Strassenmöbeln die sich auf und rund um die Museumsinsel versammeln.


zur größeren Ansicht

und zum Testfilmchen

soweit,
Marten
24.05.2010 23:50 Marten ist offline E-Mail an Marten senden Homepage von Marten Beiträge von Marten suchen Nehmen Sie Marten in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Marten in Ihre Kontaktliste ein
MoeRon
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Der Gulli könnte/müsste/sollte nur ein plane seien mit einer Gulli Alpha Textur.
Von der Telekom Säule haben wir glaub ich noch eine von Odie aber der Rest sieht super aus. Schön das du auch an die Kleinigkeiten denkst. Augenzwinkern

__________________
Zitat:
GTA-Berlin Story
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Berlin Moe war dort D: Berlin

24.05.2010 23:56 MoeRon ist offline E-Mail an MoeRon senden Homepage von MoeRon Beiträge von MoeRon suchen Nehmen Sie MoeRon in Ihre Freundesliste auf
Marten Marten ist männlich
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@Moe: Habe den Gulli hier als extra Polygon ausgewiesen. Wenn von der T-Säule schon was existiert nur her damit, dann muss ich es nicht neu machen.

Marten
25.05.2010 00:08 Marten ist offline E-Mail an Marten senden Homepage von Marten Beiträge von Marten suchen Nehmen Sie Marten in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Marten in Ihre Kontaktliste ein
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Ich hab heut auch mal wieder mich an Max getraut und nen Mülleimer gemacht (die stehen hier überall rum).

. . . . . . . . .


Das ist nur ein Testlauf, in erster Linie wollt ich mal texturieren (Texturen sind auch selbst geknipst und bearbeitet). Das Model ist extra low poly weil ihr bisher immer meintet ich hab zuviele Details die in SA eh nicht sichtbar sind. Wenn ihr wollt schaut's euch mal an (Download hier) und gebt Kritiken ob es so für euch Verwendung hätte, damit ich später beim eventuell Gebäude modeln mehr Ahnung hab.

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von vommie: 27.04.2012 19:10.

26.04.2012 21:47 vommie ist offline Beiträge von vommie suchen Nehmen Sie vommie in Ihre Freundesliste auf
Trabbi 601s Trabbi 601s ist männlich
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ich finds an sich echt gut nur die Textur am Stiel wirkt etwas verwaschen und den ausschnitt würde ich auch noch ein klein bisschen runder machenAugenzwinkern
aber sonst super Arbeitgrinsen freu mich auf mehrgroßes Grinsen
26.04.2012 22:47 Trabbi 601s ist offline E-Mail an Trabbi 601s senden Beiträge von Trabbi 601s suchen Nehmen Sie Trabbi 601s in Ihre Freundesliste auf
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Stimmt, die Stange hab ich verbockt. Hier ne neue Version, hab gleich alle Texturen gepimpt und den Ascher hinzugefügt:



Das blöde ist bei jeder Änderung muss man die UVW Texturen neu machen.. ist wohl nicht die beste Technik bei dieser Art Model?! Ich hab unter obigem link jetzt auch mal die Texturen hochgeladen, ich schätz die max-Datei allein reicht da nicht (?).

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von vommie: 27.04.2012 13:14.

27.04.2012 13:13 vommie ist offline Beiträge von vommie suchen Nehmen Sie vommie in Ihre Freundesliste auf
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Heut hab ich an nem Altkleidercontainer gearbeitet. Ist noch WIP (bzg. der Klappe).

Ich brauch Rückmeldung ob die Texturierung ok ist bevor ich weiter mache - also die Größe der Texturen, die Art wie ich sie einbaue etc... nicht dass ich am Ende alles umsonst mache. Ich texturiere ja zum ersten mal ernsthaft in meinem Leben und hab davon echt fast 0 Plan smile Download hier

Polys: 183 (werden aber am Ende weniger sein)
Photo vom realen Objekt

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von vommie: 28.04.2012 19:03.

28.04.2012 19:00 vommie ist offline Beiträge von vommie suchen Nehmen Sie vommie in Ihre Freundesliste auf
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*sabber, mehr haben will*
Ich finde es supergrinsen der Mülleimer macht so doch schon viel mehr her und der Altkleidercontainer ist auch echt super, wirkt realistischAugenzwinkern ich glaube beim Texturieren ist es relativ egal wie du texturierst hauptsache es past am ende einigermaßenAugenzwinkern (so war auch meine Devise bei dem Aufliegergroßes Grinsen ) schön wäre auch noch wenn du GTA-Materials verwendestAugenzwinkern (erspart dem mapper Arbeit und bedeutet für dich nicht mehr arbeitAugenzwinkern
hau rein mach weiter mir gefälltsAugenzwinkern
28.04.2012 21:48 Trabbi 601s ist offline E-Mail an Trabbi 601s senden Beiträge von Trabbi 601s suchen Nehmen Sie Trabbi 601s in Ihre Freundesliste auf
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Danke smile

Also für die Texturen (UVW Unwrap) hab ich beim Container halt 1280px veranschlagt, sonst wär das alles sehr pixelig/matschig geworden - da gibt's doch sicher ne Grenze was SA verträgt? Oder bei der Dateigröße der Textur?

Hast du zufällig ein Tutorial oder so für das was du mit "GTA Materials" meinst? Hab gegooglet aber bin nicht wirklich schlau geworden worauf du hinaus willst grinsen
28.04.2012 22:12 vommie ist offline Beiträge von vommie suchen Nehmen Sie vommie in Ihre Freundesliste auf
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