Straßenmöbel in Berlin |
Gresley
*censored*
Dabei seit: 01.10.2006
Beiträge: 553
Herkunft: Mamasmumu
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Eine Konvertierung von Sketchup zu Zmodeler ist möglich, hab es bis jetzt allerdings ohne Texturmapping ausprobiert und die Polysetzung ist am Ende vom Rechner generiert, also nicht wirklich intelligent an so mancher Stelle...Das kann schon mal zu mittelschweren Problemchen führen.
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28.04.2009 11:45 |
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fox99
Doppel-As
Dabei seit: 22.02.2009
Beiträge: 112
Herkunft: weit weg von Berlin
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28.04.2009 19:02 |
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JPM
technischer Leiter
Dabei seit: 22.04.2007
Beiträge: 1.416
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Mit Collisionsdateien kenne ich mich sehr gut aus
Kannst ja dein Problem per PN mal schildern!
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28.04.2009 19:23 |
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hässlichergnom
Routinier
Dabei seit: 24.09.2007
Beiträge: 386
Herkunft: Hamburg
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Zitat: |
Original von Gresley
Ich hab mal nochmal das Bild von damals angehängt, wo ich deine Felge importiert hatte. Scheinbar gibt es in Sketchup nur Flächen (eventuell über math. Funktionen definiert) die nicht aus Polygonen aufgebaut sind. Beim Export muss der Rechner diese Polygone erst generieren, das macht er automatisch und eben "unintelligent". Im Bild oben eingezeichnet ein etwas harmonischerer Verlauf der Polystruktur und im Vergleich dazu unten die automatisch generierte Polystruktur. |
Sieht auf den ersten Blick zwar blöd aus, aber wenn ich genauer nachdenk: warum ist diese automatische Polysetzung schlecht. Wichtig ist doch nur, dass die Ränder nicht verzogen sind, innerhalb einer planen Fläche ist es doch egal, wie die Polys gesetzt sind (vorausgesetzt, die manuelle Lösung kommt nicht auf weniger Polys, aber das ist hier ja nicht der Fall). Später sieht man ja nur noch die Fläche und nicht mehr die Polys. Oder gibt es da noch was wichtiges, von dem ich nix weiß?
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NEUES Video für GTA:Berlin:
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________________(Klick hier!)__________________
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28.04.2009 20:08 |
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JPM
technischer Leiter
Dabei seit: 22.04.2007
Beiträge: 1.416
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Ersteinmal wird auf jeden Fall eine Polyersparnis vorhanden sein.
Andere wichtige Punkte sind aber noch die Ausleuchtung z.B. Es kommt immer drauf an welches Ausleuchtungssystem man verwendet.
Es gibt eine Art "Tagessimulation" in Max (Daylightsystem) mit dem man Schatten simulieren kann aufgrund von Radiosity.
Doch auch ohne dieses Daylightsystem kann man anhand von Vertex-Farben dunklere Kanten simulieren.
Nehmen wir mal an wir exportieren ein gerade erstelltes Haus ohne Vertex-Farben. Dies schaut dann in etwas so aus:
Und so mit Vertex-Farben:
Man sieht an den Säulen sehr schön, dass diese eine gleichmäßige hellere Seite haben und eine dunkle. Bei Häusern erkennt man dies an den Wänden. Einiges sind dunkler und heben sich ab. Man erkennt alle Konturen.
Ist die Polysetzung nun allerdings so daneben, dass es kleine und große Polyflächen gibt, gibt es Störungen. Diese kann man zwar per Hand wegpinseln, aber es wirkt nicht so schön.
Wir arbeiten bisher nicht mit einem Daylightsystem und Raytracer. Daher fällt bei uns nur sehr wenig an diesen Fehlern auf. Kann aber auch ab und zu vorkommen
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28.04.2009 20:33 |
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aggrofreakanton
Mitglied
Dabei seit: 16.04.2009
Beiträge: 49
Herkunft: Kreuzberg
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Zitat: |
Original von JPM
Ersteinmal wird auf jeden Fall eine Polyersparnis vorhanden sein.
Andere wichtige Punkte sind aber noch die Ausleuchtung z.B. Es kommt immer drauf an welches Ausleuchtungssystem man verwendet.
Es gibt eine Art "Tagessimulation" in Max (Daylightsystem) mit dem man Schatten simulieren kann aufgrund von Radiosity.
Doch auch ohne dieses Daylightsystem kann man anhand von Vertex-Farben dunklere Kanten simulieren.
Nehmen wir mal an wir exportieren ein gerade erstelltes Haus ohne Vertex-Farben. Dies schaut dann in etwas so aus:
Und so mit Vertex-Farben:
Man sieht an den Säulen sehr schön, dass diese eine gleichmäßige hellere Seite haben und eine dunkle. Bei Häusern erkennt man dies an den Wänden. Einiges sind dunkler und heben sich ab. Man erkennt alle Konturen.
Ist die Polysetzung nun allerdings so daneben, dass es kleine und große Polyflächen gibt, gibt es Störungen. Diese kann man zwar per Hand wegpinseln, aber es wirkt nicht so schön.
Wir arbeiten bisher nicht mit einem Daylightsystem und Raytracer. Daher fällt bei uns nur sehr wenig an diesen Fehlern auf. Kann aber auch ab und zu vorkommen
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Das untere Bild sieht auf jeden Fall heller und freundlicher aus als das obere.
Wenn es nur das obere Bild gäbe ,dann wäre das schon cool ,aber mit den Vertex-Farben schaut das doch gleich viel besser aus!
__________________ Police Story 1 DER FILM SCHLECHTHIN mit Jackie Chan
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30.04.2009 21:49 |
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Marten
GTA: Berlin-Spezialist
Dabei seit: 04.10.2006
Beiträge: 276
Herkunft: Berlin
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Hallo Team,
die ersten Studien zu den Strassenmöbeln die sich auf und rund um die Museumsinsel versammeln.
zur größeren Ansicht
und zum Testfilmchen
soweit,
Marten
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24.05.2010 23:50 |
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MoeRon
Die BM Waffe =D
Dabei seit: 03.10.2006
Beiträge: 609
Herkunft: NRW
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24.05.2010 23:56 |
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Marten
GTA: Berlin-Spezialist
Dabei seit: 04.10.2006
Beiträge: 276
Herkunft: Berlin
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@Moe: Habe den Gulli hier als extra Polygon ausgewiesen. Wenn von der T-Säule schon was existiert nur her damit, dann muss ich es nicht neu machen.
Marten
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25.05.2010 00:08 |
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Trabbi 601s
GTA: Berlin-Aktivist
Dabei seit: 07.01.2008
Beiträge: 1.054
Herkunft: Wohnhaft bei Stuttgart
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ich finds an sich echt gut nur die Textur am Stiel wirkt etwas verwaschen und den ausschnitt würde ich auch noch ein klein bisschen runder machen
aber sonst super Arbeit
freu mich auf mehr
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26.04.2012 22:47 |
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Trabbi 601s
GTA: Berlin-Aktivist
Dabei seit: 07.01.2008
Beiträge: 1.054
Herkunft: Wohnhaft bei Stuttgart
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*sabber, mehr haben will*
Ich finde es super
der Mülleimer macht so doch schon viel mehr her und der Altkleidercontainer ist auch echt super, wirkt realistisch
ich glaube beim Texturieren ist es relativ egal wie du texturierst hauptsache es past am ende einigermaßen
(so war auch meine Devise bei dem Auflieger
) schön wäre auch noch wenn du GTA-Materials verwendest
(erspart dem mapper Arbeit und bedeutet für dich nicht mehr arbeit
hau rein mach weiter mir gefällts
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28.04.2012 21:48 |
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vommie
GTA: Berlin-Aktivist
Dabei seit: 30.03.2007
Beiträge: 177
Herkunft: Berlin
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Danke
Also für die Texturen (UVW Unwrap) hab ich beim Container halt 1280px veranschlagt, sonst wär das alles sehr pixelig/matschig geworden - da gibt's doch sicher ne Grenze was SA verträgt? Oder bei der Dateigröße der Textur?
Hast du zufällig ein Tutorial oder so für das was du mit "GTA Materials" meinst? Hab gegooglet aber bin nicht wirklich schlau geworden worauf du hinaus willst
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28.04.2012 22:12 |
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