dickes lob an alle |
FREAKonHELL
Jungspund
Dabei seit: 09.07.2009
Beiträge: 15
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also von vorne weg ich hatte kein plan wohin ich das posten sollte deswegen habe ich es hier gepostet............
sooo...
obwohl es um gta berlin recht ruhig geworden
finde ich es klasse das ihr trotzdem an dem projekt weiterarbeitet
mir ist bewusst das so ein riesen projekt nicht innerhalb von monaten fertig wird aber dennoch frage ich mich werde ich jemals noch was neues sehen denn ich seh zwar das im forum gearbeiet wird nur am spiel an sich aendert sich ja nix gross
ich wuerd euch ja auch gerne helfen nur ich hab kein plan wie man sowas modeliert und ausserdem habe ich fuer sowas keine ausdauer hab zwar schon oefters versucht aber bisher ist das nix geworden
sonnige gruesse aus spanien
(auch wenn es mir viel zu warm ist)
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09.07.2009 03:16 |
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Granner
Tripel-As
Dabei seit: 08.01.2009
Beiträge: 172
Herkunft: Weltstadt Wetter (Ruhr)
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Du glücklicher
!
Also bis die ganzen Sachen ins Spiel kommen vergeht eigentlich deshalb so viel Zeit, weil JPM und JKM (oder nur einer von beiden
) wissen wie man die ganzen Gebäude anständig im Spiel platziert. Da diese beiden aber studieren und dementsprechend nur in den Semesterferien richtig Zeit haben (oder auch nicht) verzögert sich alles.
Allerdings ist schon ein nächstes Update geplant. Wann das erscheinen wird steht allerdings noch in den Sternen. Vielleicht kommt es morgen raus
, oder erst in einigen Monaten. Begnüge dich solange mit dem Forum oder abonniere den Newsletter auf der Startseite.
Bis dahin noch viel Spaß in Spanien.
MfG Granner
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09.07.2009 16:53 |
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Florian
Tripel-As
Dabei seit: 06.10.2006
Beiträge: 218
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Naja, der letzte Newsletterbeitrag ist ja nun auch schon ne halbe Ewigkeit her
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04.08.2009 16:17 |
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JPM
technischer Leiter
Dabei seit: 22.04.2007
Beiträge: 1.416
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richtig, weil es nur einen newsletter gibt wenn es eine neue news gibt
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04.08.2009 18:44 |
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Haunetal1990 unregistriert
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ich wiollt jetzt net extra neues Thema aufmachen, erstmal zuerst: respekt an alle die daran arbeitn den Mod ingame zubringen... aber die demo fin ich jetzt nich so großartig. sind nur paar Gebäude´. Die Karte, als nicht Berliner, nicht großartig... fehlt irgendwie ne Beschriftug wo was ist (skrypt)
wenn man in die UBahn geht, sieht man alles (durchsichtlich die Wände).
Hab ne Frage an die Modder, bin selbst einer aber für ein andren Abteil.. Wie macht ihr die Straßen in 3D studio max? einfach so mit plane?
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12.11.2009 23:01 |
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JPM
technischer Leiter
Dabei seit: 22.04.2007
Beiträge: 1.416
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joar... aber straßenverläufe kann man auch mit paths machen
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12.11.2009 23:10 |
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helifan
Routinier
Dabei seit: 18.05.2009
Beiträge: 292
Herkunft: Hemsbach
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Aber das mit den durchsichtigen Wänden wirt doch entfernt?!
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13.11.2009 16:17 |
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JPM
technischer Leiter
Dabei seit: 22.04.2007
Beiträge: 1.416
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Sobald ein LOD-Objekt dafür vorhanden ist hat sich das Problem schon von alleine gelöst (gilt für die Ubahn).
Die anderen durchsichtigen Wände liegen an der Optimierung der Col-Files. Da wir beim Release einfach eine Collisionsdatei aus dem HD Modell erstellt haben entstanden diese Bugs. Sobald diese optimiert sind, sind auch keine durchsichtigen Wände mehr da.
Für ein einziges Objekt im Spiel braucht man also eigentlich 3 Modelle. Einmal das HD Modell, welches angezeigt wird, wenn man sich in der Nähe befindet. Dann ein Low-Poly Modell für die Long Distance, also für die Ferne. LOD's und das HD Modell gehen ineinander über, bei einem gewissen Radius. z.B. wenn man 300m vom Objekt entfernt ist wird das Lod dargestellt, wenn man näher rankommt wird das HD Modell geladen und in einem kurzen Moment überblendet.
Dann braucht man wiederrum ein low Poly Modell für die Collision. Diese sollte aber möglichst mit noch weniger Polys erstellt werden als das LOD. Hier sollte man mit Boxes und Spheren arbeiten wo es geht.
Hinzukommt, dass man eben auch alle 3 Objekte einzeln ausleuchten muss. Das HD Modell und LOD Modell wird seperat ausgeleuchtet und muss trotz weniger Polys identisch aussehen (hier kann jeder gerne das Prinzip der Vertex Colors durchlesen und die damit entstehende Schwierigkeit die gleiche Ausleuchtung umzusetzen). Das einzige was schnell geht sind die Cols auszuleuchten. Dafür brauchen die aber einzelne Materialien: Gras, Steine, Kopfpflaster, Teer, Sand, Wasser. Diese muss man seperat definieren und und und
Man siehe da dies ist eben nicht so schnell erledigt wie man denkt.
Das sind eben diese Entwicklundsphasen, wo jede Ecke noch eine Baustelle im eigentlichen Sinne ist. Ich dachte eigentlich, dass viele Leute das wüssten und da nicht so scharf drauf reagieren
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13.11.2009 17:48 |
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helifan
Routinier
Dabei seit: 18.05.2009
Beiträge: 292
Herkunft: Hemsbach
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Desswegen werden die Modelle bei vielen Modifikationen nur in einem kleinen Umkreis angezeigt. Oder? Wie erstellt man eigentlich so ein Low-Poly Modell?
Meine Häusern, die ich ins Spiel setze, werden auch nur aus der Nähe angezeigt und das ist zimlich blöd.
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15.11.2009 11:30 |
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JPM
technischer Leiter
Dabei seit: 22.04.2007
Beiträge: 1.416
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indem man den grundriss mit wenig polys baut und alle geometrien vereinfacht, bzw die details. und dann am besten eine ganzkörpertextur die nicht eine zu hohe auflösung hat verwenden.
die anmeldung für das spiel erfolgt dann unter einer bestimmten zeile in der ipl in der der letzte wert die zeile angibt, in der sich das lod befindet
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15.11.2009 16:33 |
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helifan
Routinier
Dabei seit: 18.05.2009
Beiträge: 292
Herkunft: Hemsbach
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Aha, ich werde es mal ausprobieren (irgendwann).
Ist ja dann eig. eine zweite dff.
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15.11.2009 18:44 |
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