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Autor Beitrag
Thema: Zähler auf 2023 bringen...
Trabbi 601s

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26.05.2024 14:09 Forum: Smalltalk


Ja, wobei ja irgendwie auch der Zauber in der Handarbeit lag smile

Ich hatte auch Mal eine Zeit lang versucht an Modelle aus anderen Quellen zu kommen. Also Satellitengeneriert (wie Beispielsweise Google Earth) oder auch offizielle Stadtmodelle. Leider scheint es oft schwierig zu sein, diese zu bekommen und dann nutzbar zu machen. Von der ganzen Lizenz- und Setting - Thematik Mal abgesehen.
Und am Ende taugt sowas auch nur maximal als Platzhalter, Sodass man um ein eigens modellierten Gebäude nicht herum kommt.

Schön wäre es eigentlich mal gewesen, wenn man jemanden aus der Branche getroffen hätte. Mich würde Mal interessieren, wie die Produzenten von Videospielen die Erstellung ihrer Karte organisieren und am Ende auch umsetzen. Diese Erkenntnisse hätten uns sicherlich auch geholfen.
Thema: Zähler auf 2023 bringen...
Trabbi 601s

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24.04.2024 10:06 Forum: Smalltalk


Wow... Hätte wirklich nicht erwartet, dass es hier ernsthaft noch Beiträge gibt. Hab ja doch fast ein Tränchen im Auge.

Denke auch noch oft an das Projekt und das, was wir erreicht haben. Leider habe ich ein ähnliches Problem, wie du Moe.
Auch die neue mapping Struktur, die mit gtaV kam, machte mir damals Probleme. Scheint aber nicht nur ein Problem auf meiner, bzw. Unserer Seite gewesen zu sein, wenn man Mal bedenkt, dass doch schon einige größere Map-mod versuche für GTA V wieder eingestellt wurden.
Thema: Happy New Year 2019!
Trabbi 601s

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12.01.2021 21:31 Forum: Smalltalk


Zitat:
Original von MoeRon
Nicht mit der Einstellung! böse3 großes Grinsen


tschuldigung Augen rollen


P.s.: noch einen, dann haben wir das Jahresziel erreicht ! hässlich
Thema: Happy New Year 2019!
Trabbi 601s

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07.01.2021 21:34 Forum: Smalltalk


And the same für 2021! großes Grinsen

Na? Kommen wir dieses Jahr auf über 3 Beiträge? hässlich Berlin
Thema: Happy New Year 2019!
Trabbi 601s

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03.01.2020 17:13 Forum: Smalltalk


Glückwunsch zum langen bestehen!! Bist echt ein eiserne Mitglied!! smile (haben wir für sowas irgendeinen Ehrenstatus? großes Grinsen

Frohes neues euch allen verzweifelten die, wie ich hier doch hin und wieder mal streifen Augenzwinkern
Thema: GTA 6 in Berlin?
Trabbi 601s

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18.10.2019 21:18 Forum: Smalltalk


Zitat:
Original von Dreyli

naja ein bisschen ausgebombt und leergefegt und mit bekloppten Autofahrern, die alle gegen Wände fahren, aber architektonisch ein wahres Schmuckstück hässlich


Das war doch unsere Berlin 1946 special Edition 🤫

Finde den Ansatz Satelitendaten zu nehmen, um eine realistische Welt abzubilden aber auch super interessant! Vor allem kann man bei einem Flugsimulator dann auch über mögliche Ungenauigkeiten hinwegsehen (vor allem wenn man sich noch an die Bodengestaltung der "alten" Flugsimulatoren aus den späten 90ern/frühen 2000ern vor Auge hält)

Bis solche Techniken für ein GTA nutzbar sind, wird wohl noch viel Zeit vergehen, aber ein spannender Schritt ist es allemalgrinsen

Btw. kannst du auch jetzt schon in Google Earth über Berlin fliegen. Einfach bei der runtergeladenen Version die 3D Gebäude aktivieren und anschließend den Flugsimulator starten Augenzwinkern
Thema: Verkehr ist durcheinander
Trabbi 601s

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RE: Verkehr ist durcheinander 09.09.2019 19:21 Forum: Bugs


Moin Marvin,

wenn ich mich so recht an 2007 erinnere müsste es eine datei mit dem Namen "pathes" oder so ähnlich geben. ersetz die nochmal, da sind die Verkehrswege abgebildet Augenzwinkern
Thema: Berlin Mod
Trabbi 601s

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13.07.2019 12:53 Forum: Smalltalk


Gerne doch! Hin und wieder schwirre ich ja dann doch noch hier rum Augenzwinkern
Zu GTA IV: Wir haben hier keine fertige Version, nur einen internen Prototyp. Dieser ist deutlich größer, als die San Andreas-Version, kämpft dafür aber auch wieder mit anderen Problemen.
Ich würde mal behaupten, dass sich die Modding-Welt über die Jahre stark gewandelt hat. Die Welten, mit denen die Spiele kommen sind sehr detailliert und umfangreich, der Markt für solche große Mapmodifikationen ist also entsprechend klein geworden. Analog dazu ist die Engine in Moding-Kreisen nicht mehr so gut "dokumentiert", wie noch die alte. Will heißen: Die alte Engine, auf der GTA III bis SA liefen, war recht gut zu modden, da man recht schnell an Infos und auch Tools zu den Unterschiedlichsten Themen gekommen ist. Bei der RAGE gibt es zwar gute Tools und wir haben auch einiges an Pionierarbeit geleistet und später sogar LOD halbwegs im Griff. Leider machen diese ganzen Möglichkeiten die Erstellung von Gebäuden nicht gerade leichter.
Wir dadurch einige Elementare Bestandteile eines runden Spielerlebnisses nicht in den Griff bekommen. Darunter auch so elementare Themen wie die Performance oder der Fußgängerverkehr.
Thema: Berlin Mod
Trabbi 601s

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RE: Berlin Mod 08.07.2019 18:22 Forum: Smalltalk


Moin!
Schön, dass du dich noch für den Mod interessierst.
Wir sind irgendwann mal auf GTA IV umgestiegen, wegen der besseren Engine.
Leider scheinen wir alle mittlerweile anderweitig eingespannt zu sein, sei es nun Beruf, privates oder sonst irgendwas. Bestimmt machen wir auch mal weiter, es gibt ja immer wieder kleinere Bewegungen, aber aktuell passiert erst mal nicht viel.
Sorry für die Nachricht.
Thema: Ich bin neu hier
Trabbi 601s

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23.02.2018 19:17 Forum: Smalltalk


Hi lars, schön, dass es dich hier her verschlagen hat smile onlinegames und süßkram finde ich übrigens auch klassegrinsen
Thema: [WIP] Mapping
Trabbi 601s

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17.01.2018 22:03 Forum: Gebäude


Tatsächlich sind im Originalen Spiel die Abstände noch kleiner Augenzwinkern
Grob gesagt konnte ich bei normalen Gebäuden, welche "einfach nur die Map füllen", also sowas wie normale Hochhäuser folgende Abstufungen feststellen:
Das Beispiel war der Untere Teil eines Hochhaus-Turms

LOD 0 (hochdetailliertes Modell):
- Viele Polygone
- Viele Details
- Das Modell hatte ca 14.500 Polygone
- Sichtweite bis 110

LOD 1:
- Konturen klar erkennbar
- keine Zierkanten und ähnliches
- Das Modell hatte 191 Polys
- Sichtweite bis 700

LOD 2:
- Ein kompletter Bereich aus Straße und 4 Häusern, drei Lagerhallen und Steg
- Grobe Silhouetten
- keine feinen Konturen mehr
- Ensemble hatte insgesamt 1730 Polys
- Sichtweite bis 3000

Bei den Texturen gab es auch starke Abstufungen.
Der Unterschied, warum das im original nicht ganz so auffällt ist, dass die einzelnen LOD Modelle besser aufeinander abgestimmt sind. Ich bereite gerade noch ein Post vor in dem ich das ganze etwas genauer erläutere Augenzwinkern
Thema: [WIP] Mapping
Trabbi 601s

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Hits: 110.212
17.01.2018 19:29 Forum: Gebäude


Moin Moin und ein frohes neues euch allen! Berlin Berlin
Ich bin seit ende letzten Jahres nun endlich mit der Uni fertig und hab mir in der Zwischenzeit mal die Zeit genommen, die komplette Mappingmechanik von GTA IV hinsichtlich Dateiformate, Dateistruktur und LOD aufbau zu analysieren. Dazu habe ich mir ein etwas komplexeren Block im Spiel gesucht und versucht nachzuvollziehen, wo welche Erwähnung stattfindet, wie die LOD stufen definiert sind usw.
Der outcome ist ein kleines Textfile, in welchem ich das ganze mal beschrieben habe, mehr dazu aber in einem anderen Thread zu einem anderen Zeitpunkt Augenzwinkern
Nach ein paar Prototypischen Tests, habe ich jetzt endlich die Zeit gefunden mal einen kleinen Teil der Karte, um genau zu sein die Ecke um das Zeughaus und die Neue Wache mit entsprechenden LOD auszurüsten. Das liegt vor allem auch daran, weil ich hier auch drei Detailstufen zur Verfügung hatte. Das Ergebnis hab ich mal in nem kleinen Video zusammengefasst:

https://youtu.be/Jtpo6JhS5Kg

Zu sehen ist das ganze sowohl einmal aus der Luft und einmal vom Boden, klar es fehlt noch etwas Polishing, aber die Idee ist erkennbar und man sieht auch schon dass es ganz gut funktioniert, wie ich findegrinsen

Nun wollte ich das ganze mal für das Problemgebiet rund um die Edelplatten umsetzten. Leider konnte ich jedoch keine Modelle für die erste LOD finden, deshalb meine Frage an dich Dreyli: haben wir für deine Platten Modelle des ersten LOD? also der Detailgrad zwischen ganz hochdetailiert und dem Boxmodell für die Distanzdarstellung?

Freu mich auf eure Meinungen und Kommentare
Thema: ausALTmachNeu
Trabbi 601s

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25.12.2017 10:59 Forum: Modelle


uiuiuiuiiiigrinsen Das sieht mal wieder super lecker aus fröhlich
Hast du für das Edelstahl zufällig ne Kachelbare Textur? Ich finde die Optik echt gelungen und würde die gerne Verwenden, wenn es cool für dich istgrinsen

Mach aber wirklich echt was her das teil Berlin
Thema: [WIP] Mapping
Trabbi 601s

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20.11.2017 16:56 Forum: Gebäude


Zitat:
Original von MoeRon
Gute Arbeit ihr beiden Berlin


Nö... Dreylisgrinsen

Zitat:
Original von MoeRon
Aufs neue Thema im Internen schiel :3


Was genau meinst du verwirrt
Thema: "Happy Birthday"-Thread
Trabbi 601s

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20.11.2017 16:55 Forum: Smalltalk


Jou auch wenn er schon länger hier nicht mehr aktiv war, würde ich gerne Gresley zum Geburtstag gratulieren einfach zur Würdigung seiner Arbeit! Danke man, ich hoffe wir sehen dich irgendwann mal wieder aktiv hiergrinsen Berlin
Thema: [WIP] Mapping
Trabbi 601s

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16.11.2017 11:20 Forum: Gebäude


Wie ich dir schon privat sagte: Macht echt mega den starken Eindruck das Ensemble! Und was mir geade noch auffällt: Damit ist fast der Komplette Straßenzug zwischen Potsdamer Platz und ZietenPlatz vollständig! Somit ist der Bereich, der längste durchgängig bebaute Bereich auf der aktuellen Karte, wenn ich mich recht entsinnegrinsen
Auf jeden Fall geiiile Arbeit! Berlin Berlin
Thema: Unter den Linden 70
Trabbi 601s

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10.11.2017 14:49 Forum: Gebäude


Aus diesem Grund hab ich beim fotografieren immer nen Laptop dabei. Falls mir doch mal einer blöd kommt, lösche ich halt alle Bilder und bevor ich irgendwas anderes mit der Speicherkarte mache, geh ich kurz ne Ecke weiter, klemm die Karte an den Rechner an und hol mir alle Bilder mit nem Datenrettungstool wieder großes Grinsen
Thema: Zietenplatz, Bundesministerien und Umgebung
Trabbi 601s

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05.11.2017 23:41 Forum: Modelle


*lechsz* maaan die Gestaltung der Dächer ist ja mal sahniggrinsen na dann ab in Spiel damitgrinsen Auch echt schön mit den Planken sodass man da drüber fahren könntegrinsen find ich gut!!! fröhlich
Thema: Stand und Organisation des Projekts - Fragen und Anregungen
Trabbi 601s

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22.10.2017 16:04 Forum: Smalltalk


also die Daten werden in einem XML Format übermittelt. Die Daten werden von den einzelnen Clients an den Server übermittelt, der Verarbeitet diese und verteilt sie dann wieder an die übrigen Clients. Die Szenendaten, also Lage der Objekte, Hierarchie usw. werden in einer Datenbank gespeichert, die Modelle werden in einem OBJ Format abgelegt. bei jedem neu übermittelten Stand eines Modells wird eine neue Datei angelegt und in der Datenbank wird hinterlegt wie die Datei heißt und wann sie erstellt wurde, dadurch lassen sich frühere Stände einfach wieder laden. Tatsächlich war Performanz nicht zwangsläufig das Nummer eins Kriterium aber es läuft recht flüssig, gerade was die Ausrichtung der Modelle betrifft, aber es besteht an vielen Stellen natürlich noch Optimierungspotential, klar handelt sich hier ja auch zunächst nur um einen Prototyp mit der absoluten Kernfunktionalität. Man kann übrigens auch eine Art Ticketsystem noch in das ganze einbauen, das wurde schon alles entworfen und auch teilweise vorbereitet, ist aber noch nicht implementiert, hab mal ein bild angehängt, wie sowas aussehen könnte.
Thema: Stand und Organisation des Projekts - Fragen und Anregungen
Trabbi 601s

Antworten: 15
Hits: 14.825
21.10.2017 23:47 Forum: Smalltalk


Sooo jetzt melde ich mich auch mal zu Wort, da ich denke, dass ich für einige Sachen mitverantwortlich bin, dass sie aktuell sind, wie sie eben sind. Vorweg sei gesagt, dass ich die letzten 3-4 Posts teilweise nur überflogen hab, aber mir jetzt schon genug einfällt, daher bitte ich bei Bedarf um Korrekturgrinsen

Zunächst einmal die Sache mit dem Zugriff:
Ich hatte mal alles in ne Cloud gepackt, zuerst Dropbox dann OneDrive. Dadurch konnte jeder, der den Link hatte, in den daten stöbern einfach alles herunterladen und die Daten waren dadurch praktisch zugänglich. Mir ist Anfang des Jahren dann aber auf beiden Anbietern jeglicher Speicher verloren gegangen, den ich durch diverse Sonderaktionen zeitlich begrenzt bekommen hatte. Darauf hin musste ich leider wieder alles aus dem OneDrive raus holen, da ich es auch sonst nicht mehr für meine privaten Zwecke hätte nutzen können. Ich hatte Überlegungen eine eigene Cloud aufzusetzen, das scheiterte aber bisher sowohl an zeitlichen, wie auch an technischen Ressourcen. Aktuell hab ich Überlegungen, ob ich einfach etwas Geld in die Hand nehme und etwas OneDrive speicher kaufe, da ich das an sich auch privat ganz gerne nutze, dann wäre das mit GTA:Berlin auch kein Problem, das wäre allerdings etwas, was man zunächst im kollektiv entscheiden müsste, da ich auch verstehen kann, wenn von einigen da Sicherheitsbedenken kommen.
Dann hatte ich ja dieses Jahr unter anderem so wenig Zeit, weil ich meine Masterarbeit geschrieben habe. Warum erzähle ich euch das? nun weil ich mir ein Thema ausgedacht habe, was möglicherweise auch GTA:Berlin zu gute kommen könnte. Und zwar ist hierbei ein System entstanden, welches die nahtlose und plattformunabhängige Zusammenarbeit mehrerer Beteiligter in 3D-Umgebungen ermöglicht. Ich könnte das System anpassen und weiterentwickeln, dann ließe sich das bestimmt auch hier nutzen. Hier ist einfach mal ein Video vom Prototypen bei der Arbeit mit Unity3D und 3dsMax (sorry für die Kartoffelqualität Augen rollen ) Hier gehts zum Video
Bei bedarf, kann ich das ganze auch noch mal genauer ausführen.
Eine Versionskontrolle halte ich an der stelle auch nicht für sinnvoll, da wie Moe schon andeutete das ganze für Modelle nicht gut funktioniert, was ich aus der Erfahrung mit einigen kollaborativen Unity-Projekten bestätigen kann. Daher kam auch der in meiner Masterarbeit umgesetzte Ansatz, welcher auch das Laden eines früheren Zustands eines Modells ermöglicht Augenzwinkern

Zu der Sache mit der Engine:
Wir wurden schön öfter gefragt warum GTA IV und nicht V. Und auch hier klingt die Antwort erst mal sehr doof: Weil mit GTA IV mehr möglich ist. Ich habe mich zuletzt im Frühjahr/Frühsommer mit dem Modding von GTA V befasst und ja: es mag sein, dass es leichter ist Skripte und so zu erstellen. Aber Mapmods, wie wir es hier machen, sind einfach aus der Mode gekommen und das Merkt man. We gesagt ich bin noch auf dem Stand von vor einem halben Jahr, aber bis dahin war es nicht möglich mit GTA V KArten antiv in die Engine einzubauen. Alle "Mapmods" waren eigentlich nur Kulissen, welche mit Hilfe von FiveM geladen werden mussten. Das hilft uns nicht weiter diese Mods sind in meinen Augen die reinsten Blender. Du kannst nämlich nicht wirklich mit der Engine Arbeiten und das ist schade. ich hatte bis dahin noch keinen Verkehr irgendwo gesehen, geschweige denn so Spielereien wie die Fontäne vor der Bauakademie, die ich testweise mal eingebaut habe. Es existierten bin Dato einfach nicht die entsprechenden Tools um eine solch Komplexe Map in GTA V umzusetzen. Und von der Ganzen Dateistruktur von GTA V will ich gar nicht erst anfangen... das ist echt ein graus... Ähnlich wie die Anderen sehe ich auch einen Weggang von GTA. Aktuell haben wir eine gemeinsame Basis und ein gemeinsames Ziel: Wir mögen GTA und wollen in Berlin spielen. Außerdem müsste man sich dann überlegen was macht man mit der Spielwelt. Wir hätten dann eine leere karte keine Spiellogik und Ähnliches. In GTA bringt einfach nur eine Karte schon den Vorteil, dass es schon spannend sein kann einfach eine Verfolgungsjagd durchs Regierungsviertel oder so zu veranstalten, außerdem lässt sich so vorhandene Elemente, wie Skriptschnittstellen und Spiellogiken, wie Rennen, einfach verwenden und so Content schaffen, ohne dass wir selber uns noch Gedanken um Logik machen müssen. Und dann ist da ja noch die Sache, die Moe angesprochen hat, bezüglich vorhandener Modelle und derer Lizenzen. Diese Creator haben uns ihre Werke gegeben um ein GTA in Berlin zu schaffen und nicht am ende was eigenes groß zu ziehen. Außerdem um die ganze Lizensdebatte abzuschließen: ich habe ehrlich gesagt wenig Lust von jedem einzelnen die Rechte abzufragen und ggf. individuell zu behandeln. Entweder wir arbeiten auf einer gemeinsamen Lizensrechtlichen Basis (Nutzung für GTA okay, alles andere erfolgt in absprache mit dem entsprechenden Creator) oder wir können es gleich lassen.
An sich finde ich auch die Idee gut, ein gemeinsames Asset-Set zu schaffen, weölches dann in jeder Beliebigen Engine genutzt werden kann, das hatte ich auch schon einmal versucht, jedoch ist das so nicht möglich. Das liegt vor allem daran, dass die Modelle einfach zu sehr spezialisiert werden müssen, hinsichtlich Texturen, Materialien und manchmal auch aufbau. Der Aufwand würde mit sowas also nur noch weiter steigen, ohne das ein Merklicher Mehrwert da ist; und das Mapping is so schon aufwendig und unspannend genug.. schräg

Die Sache mit der Kommunikation:
Das Problem ist, dass allgemein nicht viel passiert, ansonsten währe es wahrscheinlich ersichtlicher, wie wir uns abstimmen und kommunizieren: Nämlich ganz öffentlich in den Threads dieses Forums, wozu es auch da ist. Hier stellt jeder sein Werk vor, hier werden absprachen getroffen und anfragen beantwortet. Ich halte das an sich für einen guten Ansatz, da es somit eigentlich für jeden ersichtlich sein sollte.

Das führt mich auch gleich zur Öffentlichkeitsarbeit:
Ursprünglich war mal folgende Detailabstufung in den einzelnen Kanälen geplant:
Forum - Hier findet man alles ganz genau, diskussion immer das neuste, man muss sich halt reinfuchsen
Facebook - Für leute die am Mod und dessen Entwicklung Interessiert sind, hier werden auch Projekte gezeigt, welche WIP sind, dabei aber lange nicht so detailreich, wie eben hier im Forum
Homepagenews - Hier werden eigentlich nur fertige Sachen gezeigt, bzw. Konkrete Fortschritte, sehr grob, dafür sollten das dann auch definitive Informationen sein.

Hier muss ich leider Zugeben, dass ich mich da ein bisschen übernommen habe. Ich hatte in der Zeit meines Bachelors relativ viel Zeit und auch Motivation für den Mod, entsprechend viel habe ich angefangen: Ich hab die Map damals neu aufgerollt, hab mich ein bisschen um die Organisation gekümmert, dann kam Öffentlichkeitsarbeit in Form der Facebookseite, sowie die News auf der Homepage dazu usw. Und dann hatte ich ja noch meinen Hauptbahnhof mit Umgebung. Dann kam leider in den Letzen zwei Jahren der Dampfhammer und ich hatte Studiumsbedingt kaum noch zeit und im letzten bisschen Zeit hab ich mich meist mit der Zwerpflückung der Engine beschäftigt.. Das zerrt an den Nerven und der Motivation, an dieser Stelle ist es vielleicht angebracht mich nochmal beim Team zu entschuldigen, dass ich euch da vielleicht im Stich gelassen habe schräg Das ganze gipfelte jetzt darin, dass ich dieses Jahr so gut wie gar keine Zeit mehr hatte...

Abschließend noch Perrformanceprobleme:
Ich glaube Moe hatte nie die aktuelle Testversion von Dreyli und mir gespielt. Wir hatten hier bei den aufwändigen, wie schönen Blöcken von Dreyli leider einige Einbrüche in der Framerate. Das Problem hierbei liegt, dass ich noch nicht ganz hinter das LOD System der Engine gekommen bin. Ich hab mir jetzt mal überlegt, und das werde ich als nächstes auch mal angehen, dass ich mal einen eigenen Bereich basteln werde, um eben mal das Lod System anständig erforschen zu können. Ich hatte das sonst immer an bestehenden bereichen versucht, was aber Käse ist, weil wegen der Komplexität die Fehleranfälligkeit zwischen einzelnen Tests zu groß ist. Außerdem wollte ich mal noch einige stresstests mit der Engine machen, um herauszufinden was die Engine in die Knie zwingt, ob Polygone, Materialien, Shader oder doch was ganz anderes, das wird spannend aber auch ein langes Wochenendegrinsen

So ich glaube das waren zunächst alle meine Gedanken, ich hoffe das Hilft so erst mal weiter. Es freut mich auf jeden Fall riesig eine solche Diskussion zu sehen smile Danke allen Beteiligten und vor allem dir domsson, dass du sie so strukturiert angestoßen hast! Berlin
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