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Autor Beitrag
Thema: Haus der Statistik
vommie

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12.07.2012 02:32 Forum: Modelle


Die gelben Linien sind diese Hilfslinien die anzeigen auf welcher Achse (in diesem Fall Planar X) die Textur projeziert wird.

Das man an der roten Farbe die Selektion erkennt ist ja grad das Problem grinsen

Danke für den Link, dass Tut hab ich schon durch... leider behandelt dass Unwrap UVW auf einzelne Polys nicht. Ich hab wegen dem Problem mal einen Thread im offiziellen Max-Forum gestartet, mal gucken ob da wer ne Idee hat.

Wieviele eigene Texturen (also als Dateien) sind eigentlich okay? Wenn ich am Ende 50 jpegs/wasimmer angelegt hab wird das dann nicht zuviel? Weil wenn ich viel mit UVW Map statt Unwrap UVW arbeite hätte ich ja viele einzelne Textur-Dateien.

Hier übrigens mal meine heutige nächtliche Arbeit - Erstellung einer Unwrap-Textur aus einem Foto. Perspektive korrigiert, Schatten entfernt, alles zurecht geschoben etc... Photoshop ist echt geil, hätte nicht gedacht dass das alles so einfach ist (wenn auch zeitraubend).

Original & Textur:
Thema: Haus der Statistik
vommie

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10.07.2012 00:33 Forum: Modelle


Danke, das nenn ich mal schnell großes Grinsen . Jetzt seh ich wenigstens die gelben Linien aber das ist immernoch sehr blöde. Wenn ich normal UVW Unwrap auf das gesamte Objekt mach ist das doch auch nicht so mit der Selektierung... bei all den hundert Linien durchblick ich so garnicht was grad selektiert ist.

Hier mal falls nicht ganz klar ist worum's mir geht:

UVW Unwrap auf einige selektierte Polygone des Objekts (egal was ich mach, bleibt immer alles rot markiert):


Mit F2:


Also Übersicht ist was anderes... und die brauch ich dringend ich bin so schon grad etwas überfordert grinsen

Edit: Achja, die Idee mit dem Gitter ist super. Könnt man sogar unsichtbar machen grinsen
Thema: Haus der Statistik
vommie

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10.07.2012 00:16 Forum: Modelle


Wißt ihr ob es möglich ist eine Auswahl an Polygonen zu UVW Unwrappen, ohne dass die Polygone während dem Unwrappen rot selektiert bleiben? Ich kann nicht erkennen welche Polygone ich grad bearbeit im Unwrapper weil alle rot markiert sind immer durch die Polygonauswahl vorm unwrappen. Das ist so blöd und ich find da nix per Google.

Alle Tuts arbeiten immer mit UVW Unwrap auf das gesamte Objekt aber ich brauch das an vielen Stellen nur auf einige Polys eines Objekts.
Thema: Haus der Statistik
vommie

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07.07.2012 01:43 Forum: Modelle


So ein Leiter-Script wäre ne echt gute Lösung. Ein Durchgang ist zwar auch gut.. aber naja halt wieder etwas unrealistisch grinsen

Also die Sache mit dem Straßenraster zuerst modellieren klingt äußerst vernünftig. Bis sich der Sache nochmal jemand annimmt (was echt cool wär), lass ich den Boden halt erstmal weg, mach aber dort auf Z 0 einen wo es nötig ist wegen Vertiefungen. Ich hab halt nur Angst dass wenn ich dann alles texturiert hab und irgendwann der Boden dran kommt ich wieder irgendwas verhacke oder so großes Grinsen

Hat nicht zufällig jemand Lust auf Straßen? großes Grinsen Zumindest um meinen Block und vielleicht einen Anschluss zum Alex? großes Grinsen Hopphopp voran!

So oder so danke wiedermal für die ausführliche Antwort.
Thema: GTA Berlin zu GTAIV
vommie

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06.07.2012 19:41 Forum: Modelle


Ja, das stimmt, der Vorteil von SA ist halt auch dass es irgendwie fast schon abandoned ist, auch wenn es diesen Status offiziell nicht gibt Augenzwinkern

Ich hab's schon brik unterbreitet, ich persönlich fänds vielleicht ganz sinnvoll einfach nur GTA in 3D nachzubauen, und dann parallell dazu oder wenn's fertig ist zu entscheiden, wohin die Reise mit der Map geht. So könnten dann zb auch viele andere darauf zugreifen und die Karte vielleicht sogar für Open Source Spiele oder Simulatoren etc verwenden.
Thema: Haus der Statistik
vommie

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06.07.2012 17:18 Forum: Modelle


Ok, dann mach ich das so, danke

Und wieder Fragen... ich hoff es nefft ned fiese Lache



1. Löcher - wie handhabt ihr das? Wenn ein Spieler zb - wie auch immer - in das markierte Loch fällt, käm er da ja ohne Cheats nicht mehr raus.

2. Böden - ich versteh das noch nicht so ganz. Mir wurd ja geraten den Boden getrennt von dem Gebäude zu machen. Da ich keinerlei Ahnung hab wie ihr mappt, fehlt mir da das Verständnis. Ein Teil des Gebäudes (Kellerlöcher und der nordöstliche Parkplatz) liegen ja tiefer als Z 0. Wenn ich nun einen Boden mach, der dies berücksichtigt, kriegt ihr dass dann noch zusammen? Also weil wenn ihr in nem Editor zb Boden und Gebäude getrennt habt, habt ihr es ja schwer, zu verstehen, wie genau die Puzzleteile zusammengehören. Wenn ihr aber in Max mappt, dann ist klar, dann bleibt das ja so wie ich das mache.

Aber sollte der (Boden?)-Bereich unter Z 0 nun zum Boden oder zum Gebäude modelliert wird?

Das ganze Thema Parkplatz und Straßen, Gehwege, Böden etc erschließt sich mir bisher überhaupt so garnicht ehm
Thema: GTA Berlin zu GTAIV
vommie

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06.07.2012 12:53 Forum: Modelle


Hast du es schon wo releast oder wieso gibts da schon Reaktionen? In dem Fall: Link herrrr großes Grinsen

Sieht echt geil aus. Von mir aus könnten wir gern auf IV umsteigen. ;D
Thema: Haus der Statistik
vommie

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05.07.2012 00:59 Forum: Modelle


Hab wieder weitergemacht und die Fenster, Türen, Treppen und Kellerlöcher im Hinterhof gestaltet. Das nur mal als kleines Lebenszeichen smile



Fragen hab ich aber auch wieder. Und zwar zu Zäunen und Mauern. Waren die in GTA überkletterbar? Ich erinnere mich nicht mehr.

Wenn ja: Wie muss ich die gestalten, dass die später im Spiel bekletterbar oder umfahrbahr sind? Zb ist ein Stück Stacheldrahtzaun auf dem Grundstück. Diese sind ja eigentlich immer kaputtfahrbar. Sind das irgendwelche besonderen Objekte die später platziert werden wie zb Sitzbänke und nicht "hart" gemodelt werden sollten?



Aber auch ein Eisenzaun ist auf dem Grundstück. Während man den Maschendraht weglassen kann weil der eh nur so wenig ist, hätt ich den gern mit ausgemodelt. Sollte man diesen richtig in 3D gestalten, oder per Alpha Maps? Und auch hier: Muss ich worauf achten, dass er bekletterbar ist?
Thema: Haus der Statistik
vommie

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26.06.2012 20:44 Forum: Modelle


Ja, du meinst die Lika. Um die hab ich auch mehrmals gebeten aber keine Ahnung ob die noch jemand hat...
Thema: Haus der Statistik
vommie

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26.06.2012 10:02 Forum: Modelle


Wo bleibt da noch Seele wenn man einfach von Google kopiert... näääää grinsen

Ich brauch übrigens noch etwas bis zum nächsten Update, bin grad jobtechnisch zu ausgelastet und hab kaum Freizeit. Ändert sich aber Anfang des nächsten Monats, geht dann auch recht schnell ans texturieren mal schauen ob ich das dann hinkrieg großes Grinsen

Was meinst du mit Vorlage, haune?
Wenn du Kleinigkeiten machen willst, ich schätz Straßenmöbel sind immer willkommen.
Thema: Haus der Statistik
vommie

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24.06.2012 12:37 Forum: Modelle


Hey, super großes Grinsen Also bist du nun der "offizielle" Mapper? Du solltest vlt mal ins Team? grinsen

Trotzdem, es muss hier mehr passieren, zb müßten News raus dass du nun Gebäude wieder integrierst, es weitergeht... die ganze Seite müßte mal angepackt werden, damit neue Modder dazustoßen. Wir beide wär immernoch zu wenig um halb Berlin umzusetzen...

Aber ich werd dann wohl wirklich mal weitermachen und so meinen Teil zur Wiederbelebung beitragen grinsen
Thema: Haus der Statistik
vommie

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23.06.2012 13:57 Forum: Modelle


Naja ich hab erstmal aufgehört vorm texturieren, weil.. gtaberlin scheint ja schon recht tot zu sein... modeln macht zwar spaß aber völlig unnötig muss es dann doch nicht sein. grinsen Ich bin zur Zeit bei einem anderen Spiel am modeln (CiM)

Wenn hier hoffentlich doch nochmal leben einkehrt, bin ich auch wieder dabei. Bis dahin steh ich für's knipsen weiter zur Verfügung.
Thema: Haus der Statistik
vommie

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18.05.2012 19:36 Forum: Modelle


Ich hab wieder eine Frage: Wie macht ihr das mit dem Boden?

Sollte man den als eigenes Objekt machen, oder gleich die untersten Edges der Gebäude praktisch mit dem Boden verschmelzen? Oder erstmal den Boden als eigenes Objekt, und später attachen?

Ich weiß nicht ob ihr die Gebäude zb in nem Editor platziert (dann wäre Boden und Gebäude ja sicher getrennt), oder ob ihr die Map als ganzes zb in Max bearbeitet.

Und habt ihr ne Datenbank für feste Texturen die einheitlich sein sollten? In meinem Fall wäre zb im Hinterhof ein riesiger Parkplatz. Ist noch ein bißchen hin bis ich den gestalten würd (falls das nicht der Job eines andern ist), aber ich muss es halt wissen weil ich entsprechend Bodenunebenheiten/Schräglagen des Gebäudes berücksichtigen würd.
Thema: Haus der Statistik
vommie

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16.05.2012 22:04 Forum: Modelle


Zitat:
Original von Trabbi 601sund wegen dem Auftrag: Ich habe halt leider das Problem, dass ich kein 3DS-Max fähigen Rechner habe böse2 außerdem ist mir aufgefallen, dass der Bahnhof Gleisdreieck meilenweit vom aktuellen Gebiet entfernt istgrinsen deswegen... kann ich wenn der benötigt wird die Bilder vielleicht auch schon (hoffentlich) selbst schießenAugenzwinkern

Ja, der ist wohl ziemlich am Rand. Da grad sehr viel am Gleisdreieck gebaut wird ist es vlt auch garnicht so schlecht dass erstmal zu verschieben grinsen

Gut, dann wär das Thema dieser Fensterverkleidung erstmal gegessen (endlich!). Heut hatt ich wieder Zeit und hab mich einem seitlichen Detail (dampfende Kaffeetasse) und Fenstern und Treppen im Hinterhof gewidmet (bin da grad am werkeln). Texturen hab ich nochmal komplett rausgeworfen, mach ich ganz am Ende, gab zuviel Probleme damit, man sollt wohl nicht texturieren bis man 100% fertig gemodelt hat großes Grinsen

Ich glaub ich hab durch neuladen, umändern und all das das Haus inzwischen schon 3-4x gemodelt (theoretisch). großes Grinsen

Hier mal aus posinggründen (grinsen ) der aktuelle Wireframe...:

Thema: Haus der Statistik
vommie

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Hits: 23.061
14.05.2012 19:55 Forum: Modelle


Achja, ich hab mittlerweile rausgefunden wieso die Texturen beim rendern Helligkeitsunterschiede hatten. Und zwar war bei einem Material die Color auf Schwarz gesetzt, während ich sie sonst überall noch auf default Grau hab. Beim rendern wird die Color des GTA-Materials mit der Textur gemischt.

Im Viewport gibt's aber immernoch Helligkeitsunterschiede obwohl nun alles 128er Grau ist.

Das war auch noch ne offene Frage... wenn man die Color wie von euch gewünscht auf weiß setzt, wird die Textur viel heller als sie eigentlich ist. Sieht man das nur in Max so oder wird die Textur auch in GTA mit der Farbe gemischt? Weil dann müßt ich die Bitmaps abdunkeln was irgendwie sehr umständlich auf mich wirkt.
Thema: Haus der Statistik
vommie

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Hits: 23.061
14.05.2012 19:44 Forum: Modelle


lol großes Grinsen danke für's aufbauen ihr beiden, war gestern nur übermüdet und da bin ich immer etwas.. negativ großes Grinsen

An und für sich bin ich schon "Neu" in Max, bisher hab ich nur das Tommy und das Postbank-Gebäude versucht zu modeln was ja hier auch Threads hatte. Fertig gebracht hab ich bis heut noch nie was in Max... aber diesmal werd ich es packen grinsen

Ich hab jetzt die Fensterverkleidung verdoppelt, geflippt, und dann mit dem "Border"-Auswahlwerkzeug (Gott segne es!) auch noch gebridged, so dass es jetzt ein sauberes, in sich geschlossenes 3D-Objekt ist (Textur ignorieren, wird noch geuvwmapt).



Es hat jetzt zwar mehr als doppelt soviel Polys als das gesamte restliche Gebäude (1670 zu 662 im Moment) o.O Aber was soll man machen?! Und das beste ist dass Objekt hängt ja gleich 2 mal am Gebäude (das zweite hat aber nur 5 statt 7 Würfel Breite) die Polyzahl wird also nochmal etwas steigen.

Gehen ca 3.000 Polys für das Model insgesamt am Ende in Ordnung?

Zitat:
Original von Trabbi 601s
kleines Beispiel von mir: Mein erster versuch war ein Shelby GT500 und hierzu ne frage: Ist es schlimm wenn allein die Frontstoßstange über 1,2 Mio Polys hat??


großes Grinsen großes Grinsen

Ubahnprojekt klingt interessant grinsen Und wegen wieder demnächst weitermachen, ich wart ja noch auf deinen Auftrag was du geknippst haben willst.
Thema: Haus der Statistik
vommie

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Hits: 23.061
14.05.2012 00:47 Forum: Modelle


Danke

Aber ich glaub fast dass ich mich nun doch wieder übernommen hab. Weiß auch grad nicht ob du davon sprichst die rosa Dinger ans Gebäude zu verbinden, oder davon eine Kopie der rosa Dinger ans Original zu verschmelzen um auf beiden Seiten Texturen zu haben.

Bei ersterem hab ich ja das Problem dass in dem Polygon des Gebäudes an das ich die rosa Dinger anbringen würd garkeine Vertexe sind mit denen man verschmelzen könnte. Ich müßte also praktisch erstmal exakt die Vertexe so ins Polygon bringen, wie sie bei den rosa Dingern sind, bevor ich sie welden kann... sonst verzieht sich ja alles total.. kein Plan wie, außer ich schneid lauter Edges rein auf die ich dann manuell Vertexe setz deren Z und X Position ich für jeden einzelnen Vertex per Hand rüberkopiere vorm welden ... aber da säß ich ja in 2 Wochen noch dran...

Bei letzterem hab ich hingegen dass Problem dass sich 2 Planes ja nicht welden lassen. Da weiß ich jetzt immernoch nicht ob ich da bridgen muss (Edge für Edge, wieder ne Sache wo ich ewig dran säß) oder ob ich da ne Lücke zwischen Original und Klon lassen soll...

Naja ich schau morgen nochmal drüber aber ich glaub fast mir ist das alles doch zu hoch.
Thema: Haus der Statistik
vommie

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Hits: 23.061
13.05.2012 23:12 Forum: Modelle


Das könnt ich machen, aber wie verbind ich dann die beiden?

Ich hab das schon probiert, und müßte dann hunderte Edges (seitlich und oben/unten) manuell bridgen. Oder meinst du dass ich den geflipten Klon einfach ganz nah an das Original ranmache und halt eine kleine Lücke klaffen lasse (wenn ja, gibt es ein minimum an Abstand oder reicht schon .. 1cm sozusagen?).

Und sollte ich diese rosa Dinger mit dem Originalhaus richtig und sauber anschließen (polytechnisch), oder reicht es wenn ich es ranschiebe und attache so dass es also eher am Haus "schwebt"?

Sorry für die vielen Fragen aber ich weiß es halt nicht :X
Thema: Haus der Statistik
vommie

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Hits: 23.061
13.05.2012 17:35 Forum: Modelle


Sorry dass ich jetzt erst antwort, hatt zu tun.

Hm ok das ist beides nicht so gut. Mal abgesehen davon dass ich grad nicht wüßt wie ich das einfach voll in 3D lösen könnt, wäre das mal gleich mehr als ne Verdoppelung der Polys - und das im Grunde fast überflüssigerweise, weil man als Player ja eh nicht hinter das Objekt kommt.

Ich hab mal versucht das ganze mit Alpha-Maps polyarm zu lösen - was aber halt gleich das andere extrem - zu polyexposion - ist. Wär das ne Idee oder ist das blöd?



Zu doof dass man Texturen nicht beidseitig auf Planes kriegt, dass wäre optimal gewesen...

Das Projekt ist hier online, falls ihr euch mal die Sache selbst ansehen wollt (auch wegen dem komischen Helligkeits-Unterschied der Texturen, dazu den Iso-Modus verlassen).

Muss sagen mit dieser komischen Fensterverkleidung bin ich echt grad ratlos wie ich da verfahren soll..
Thema: Haus der Statistik
vommie

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Hits: 23.061
09.05.2012 19:40 Forum: Modelle


Noch ne Frage hinterher: Ich könnt bei einem wichtigen Detail viele, viele Polys sparen wenn ich auf ne Plane eine Textur packen könnt, die von beiden Seiten sichtbar ist. "Show Map on Back" ist leider unter GTA Material --> Color-Bitmap ausgegraut und in UVW Map nicht vorhanden.

Gibt's da ne Lösung?

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