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Geschrieben von helifan am 24.07.2011 um 14:08:
Texturen / Glanz / Spiegelung
Hallo,
heute hab ich mal angefangen mit 3D Studio Max 2012 zu arbeiten und habe gleich mal versucht ein Model ingame zu bringen, dabei fiel mir auf, dass mein Model garkeine Texturen hat.
Deshalb wollte ich fragen, wie man den Texturen den gleichen Namen gibt wie in der .txd. Hab das versucht, aber habs leider nicht hinbekommen.
Außerdem wollte ich noch wissen, wie man Spiegelungen und Glanz auf die Texturen bekommt, sodass es in GTA genauso aussieht, oder kann man das nicht exportieren. (auf Gebäude, keine Autos)
Wäre sehr dankbar für Hilfe.
LG Levin
Geschrieben von JPM am 24.07.2011 um 15:42:
Ich hoffe du nutzt Kams Materials
Texturen müssen genauso heissen wie in der .txd.
Beispielt. Die .txd hat eine Textur namens Siegessauele_1 dann haste auch eine Textur namens Siegessaeule_1.bmp und lädst diese als Diffuse Map in Max rein bzw dank Kams GTA Materials in den gegeben Slot.
Dort gibt es auch einen Relection Map Bereich wo man eine Textur reinladen kann, die dann im Spiel reflektiert wird.
Geschrieben von helifan am 25.07.2011 um 12:21:
ok, ich hab jetzt mal ein bisschen probiert, aber bekomms immernoch nicht hin. Und zwar habe ich folgendes Problem: Ich will eine .3ds Datei (nicht mit 3ds Max erstellt) in GTA bringen. Wenn ich die Datei in 3ds Max importiere, wird die Textur in "01-Default" umbenannt. Im TXD Editor habe ich den Namen "1". Jetzt bin ich mir nicht ganz sicher, wie ich die Textur in 3ds Max umbenenne. Auch wenn ich mit Kam´s Script das Material glänzend mache, ist die "Default-Textur" ingame nicht glänzend. Vielleicht hilft es, wenn ich sage, dass die Textur auch in 3ds Max eine Default-Textur ist. (etwas heller als die Normale)
Wenn mir jemand sagen könnte wie man eine Textur umbenennt, wäre das sehr schön.
Geschrieben von JPM am 26.07.2011 um 01:39:
.3ds ist schonmal eines der schlechtesten Formate die man benutzen kann
Texturennamen werden gekürzt, normalen gehen flöten und und und...
Wenn du in 3ds Max ein Material hast und du nun auf 01-Default zu sprechen kommst, dann ist das die Bezeichnung für den Material-Slot. Den kann man nennen wie man will. Wichtig ist der Name der Textur die geladen wird.
Wenn du ein GTA Material erstellt hast dann musst du die eigentlich Textur unter Main Color reinladen, dort wo der Button noch None heisst. Dort lädst du dann deine bitmap rein und die muss genauso heissen wie der Eintrag in der .txd!
Möchtest du dann eine Reflektion noch exportieren lädst du diese unter Reflection rein. Auch hier dort wo der None button ist. Dann noch ein Häckchen bei Export Reflection Section und das wars. Achja die Reflektionsmap muss natürlich auch in einer txd liegen. Ob die überall liegen darf weiss ich jetzt nicht. In GTA gabs da eine extra Datei für.
Geschrieben von helifan am 26.07.2011 um 13:55:
Danke, jetzt ist wenigstens eine textur da und die Reflexion bringt Änderungen. Jetzt habe ich aber noch eine Frage. Kann man das Material so aussehen lassen wie ein Spiegel? Also so, dass sich die Map und der Player drin spiegeln. Ist das möglich?
Und was verursacht Specular. Mein Modell ändert sich nicht.
Normal sollte es doch so sein wie im ZModeler, oder?
Geschrieben von MoeRon am 26.07.2011 um 14:18:
Dafür bräuchteste schon Enb oder so. Was hast du denn vor für Berlin zu bauen?
Geschrieben von helifan am 26.07.2011 um 15:02:
In GTA: SA gibts auch Spiegel. Wie hat Rockstar das gemacht?
@MoeRon: Eigentlich wollte ich früher mal euch helfen, bis ich dann mit Freunden auf die Idee kam eine eigene Mod zu machen. (Siehe Signatur) Und da ihr die einzigen seit, die fähig sind einem das mit 3ds Max zu erklären, wollte ich euch fragen wie das geht.
GTA: Berlin hat davon leider keinen Nutzen.
Geschrieben von JPM am 26.07.2011 um 18:13:
Die Spiegel in GTA stehen in einer ipl. Man könnte mal probieren einen Spiegel zusetzen und davor mit Alphamaps zu arbeiten, da man die Stärke der Spiegelung nicht beeinträchtigen kann. Außerdem sind diese Spiegel immer nur gerade Flächen.
Was specular ist solltest du mal nachlesen, das ist mir zu viel zu erklären
Wenn du Parameter ausprobierst solltest du die auch immer mal bei Nacht testen. z.B. das Gebäude mit einem Autoscheinwerfer anstrahlen etc... da hat auch einiges Einfluss drauf soweit ich mich erinnern kann.
Geschrieben von helifan am 26.07.2011 um 18:39:
ok danke, ihr habt mir sehr geholfen. Ich werde mich einfach noch ein bisschen damit auseinander setzen und irgendwann werd ich das auch hinbekommen, wie mich es haben will.
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