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Geschrieben von Feindbild am 26.11.2008 um 17:06:

Fragezeichen [WIP] Leipziger Str.

Jour hallo erstmal großes Grinsen

Da ich bis jetzt immer nur Modelle in Gmax für Simcity 4 erstellt habe, bin ich in 3Ds Max eher unerfahren.

Einige Optionen sind doch irgentwie anders, z.B habe ich den Polycounter garnet gefunden grinsen

Da ich nicht weiß in wie weit hier die "Standarts" liegen Post ich mal eben mein Bild hier, vor allem weil ich noch einige Fragen habgrinsen

also:



Soll ein W2W Wohnhaus werden, die Vorlage ist ein Gebäude aus Hannover:
http://www.panoramio.com/photo/11288334

jetzt zu meinen Fragengrinsen

Soll ich die Fenster ausmodellieren oder ist das so ok?
Ist die Texturqualität in Ordnung?



Geschrieben von MoeRon am 26.11.2008 um 17:48:

  RE: W2W Wohnhaus

Es werden einige hier versuchen dir einzutrichtern das das zu wenig polys sind, aber hör nicht auf die. So ist das genau richtig (ich model auch so ... für GTABerlin ;D ). Und wenn die Texturen größer als 64*64 und kleiner als 1024*1024 sind ist das auch ok Augenzwinkern .

Mach schön weiter so großes Grinsen



Geschrieben von Feindbild am 26.11.2008 um 19:50:

 

Jour ok dann mach ich mal weitergrinsen .



Geschrieben von elektropunk am 27.11.2008 um 16:36:

 

High!
Im Erdgeschoss können Fenster und Türen schon modelliert werden. ansonsten sind Texturen völlig ausreichend.



Geschrieben von Gresley am 27.11.2008 um 17:42:

 

zustimm!



Geschrieben von Feindbild am 02.12.2008 um 15:22:

 

Ok hab mal wieder nen bissel Zeit gehabt.



und




Kann mir vllt. mal jemand erklären wie ich den verdammten Polygon Counter zum laufen krieg hässlich , bei gmax war er unter Utilities, aber bei max ist es nicht unter utilities aufgelistet, auch wenn ich auf more gehe ist er in er liste nicht zu finden,.. Augen rollen

hab ne Testverson von max 2009.

Öh und dann noch was modellierungsmäßiggrinsen

Das Gebäude besteht aus Flächen und einigen Blöcken, einige Teile sind mit Boolean ausgeschnitte Teile, alle mit uvw maps bezogen. Soweit ich weiß sind alles Edittable mesh. Für Simcity 4 musste man das ganze nur basteln, es war egal ob das ganze ein modell war oder ein haufen verschiedener Blöcke, weil ja für das spiel nur einzelne Bilder gerendert wurden, aber hier kommt ja das ganze Modell ins spiel dahergrinsen öhm muss man alles mit attach zusammenfügen und zu nem editabe poly oder meshmachen oder was anderesgrinsen ?



Geschrieben von MoeRon am 02.12.2008 um 15:28:

 

Zitat:
Original von Feindbild
Ok hab mal wieder nen bissel Zeit gehabt.



und




Kann mir vllt. mal jemand erklären wie ich den verdammten Polygon Counter zum laufen krieg hässlich , bei gmax war er unter Utilities, aber bei max ist es nicht unter utilities aufgelistet, auch wenn ich auf more gehe ist er in er liste nicht zu finden,.. Augen rollen

hab ne Testverson von max 2009.

Öh und dann noch was modellierungsmäßiggrinsen

Das Gebäude besteht aus Flächen und einigen Blöcken, einige Teile sind mit Boolean ausgeschnitte Teile, alle mit uvw maps bezogen. Soweit ich weiß sind alles Edittable mesh. Für Simcity 4 musste man das ganze nur basteln, es war egal ob das ganze ein modell war oder ein haufen verschiedener Blöcke, weil ja für das spiel nur einzelne Bilder gerendert wurden, aber hier kommt ja das ganze Modell ins spiel dahergrinsen öhm muss man alles mit attach zusammenfügen und zu nem editabe poly oder meshmachen oder was anderesgrinsen ?

Gut gut.
Der PolyCounter ist auch in Max da, wird wohl anner Testversion liegen (oder an 9 ... hab das nich)
Boolean kannste benutzen, wäre aber besser es von Hand zu machen. Weil wenn man das zu oft benutzt wird das ganze Modell ziemlich unsauber. Modell kannste am Ende machen wie du willst, ob mit Attach oder als einzelne ....

zwinker



Geschrieben von JKM am 02.12.2008 um 18:58:

 

Zitat:
Original von Feindbild
Ok hab mal wieder nen bissel Zeit gehabt.



und




Kann mir vllt. mal jemand erklären wie ich den verdammten Polygon Counter zum laufen krieg hässlich , bei gmax war er unter Utilities, aber bei max ist es nicht unter utilities aufgelistet, auch wenn ich auf more gehe ist er in er liste nicht zu finden,.. Augen rollen

hab ne Testverson von max 2009.

Öh und dann noch was modellierungsmäßiggrinsen

Das Gebäude besteht aus Flächen und einigen Blöcken, einige Teile sind mit Boolean ausgeschnitte Teile, alle mit uvw maps bezogen. Soweit ich weiß sind alles Edittable mesh. Für Simcity 4 musste man das ganze nur basteln, es war egal ob das ganze ein modell war oder ein haufen verschiedener Blöcke, weil ja für das spiel nur einzelne Bilder gerendert wurden, aber hier kommt ja das ganze Modell ins spiel dahergrinsen öhm muss man alles mit attach zusammenfügen und zu nem editabe poly oder meshmachen oder was anderesgrinsen ?


Der Polycounter dürfte die Taste 6 oder 7 sein... bin mir gerade nicht sicher. Am besten ist es, wenn am Ende alles zum editable Poly oder Mesh konvertiert wird. Und am besten Haus für Haus als einzelnes Objekt. Also keine Anhäufung von Boxes für ein Haus. Also schön ordentlich zusammenfügengrinsen



Geschrieben von MoeRon am 02.12.2008 um 19:13:

 

7, aber geht nur bei einzelnen Objekten ... der PolCounter zählt ja alles, aber hey :>



Geschrieben von Feindbild am 02.12.2008 um 19:37:

 

Ok es sind momentan 872 polys, kanns vlt auf 800 bringen mal sehen, oder ist das so okay?


[edit] habs auf 716 verkleinert, aber ich muss noch ein 3-5 planes hinzufügen,. können also vlllt 730 werden



Geschrieben von Feindbild am 02.12.2008 um 22:35:

 

So, noch nen bissel was gemacht.





morgen werd ich mich am col versuchen, hab sowas noch nie gemacht.
Und mal schaun gibt ja sicher nen pa gute tuts um es dann erstmal in gta sa zu bringen.



Geschrieben von Feindbild am 03.12.2008 um 17:19:

 

Also ich hab jetzt ein Porblem mit den Texturen.

Beim TXD Workshop erstelle ich eine neue file, dabei wähle ich 32 bit aus.
dann importiere ich eine bmp datei, benenne sie in, z.B Dach1, und klicke dann auf Image->new

dann passiert das da:



klicke ich nun auf das graugewordene feld bekomme ich folgenden fehler:



jedes weitere bmp kann ich fehlerlos einfügen:



klicke ich nun, nachdem ich alle Texturen eingefügt habe auf
Image-> Compress all images bekomm ich wieder diesen fehler:



Alle eingefügten BMPs sind von png oder jpg konvertierte 24-bitmaps

was muss ich machen um diesen fehler zu verhindern? liegt es daran das ich eine 32bit file erstellt hab und 24bitmaps-texturen nutze?, kann mir das nicht vorstellen, hab aber auf die stelle nix vernümftiges gefunden, und würd mein modell mal gern in Gta Sa sehen. .col und .dff sind bereits erstellt.



Geschrieben von Gresley am 03.12.2008 um 17:22:

 

Ist gut möglich, ich hatte das Problem auch mal, testweise einfach mal die Dateien nochmal mit Paint abspeichern, dann sollte es gehen. Ich erstelle meine texturen immer mit Paint und das klappt eigentlich immer.



Geschrieben von Feindbild am 03.12.2008 um 17:44:

 

Also die Bilder sind alle mit Paint konvertiert, aber ich probier einfach nochmal.

[edit]: also hab es auf meinem Laptop (Vista) sowie auf meinem Rechner Probiert (win xp Professional)

egal welche bilderformate (png, bmp), egal welche biteinstellung (16 oder 32)
den fehler bekomme ich überall, ich versuchs mal mit ner früheren version als 4b



Geschrieben von Feindbild am 03.12.2008 um 18:12:

 

Ok scheint an der Version zu liegen, hab mir die v3.5 geladen, die macht bis jetzt keine probs

[edit] ich glaube es liegt an der größe der bmp datein, mit 3.5 krieg ich z.b 1 oder 2 bilder problemlos zu einer txd, aber alle 17 texturen haben zusammen 16,9 mb (wobei der großteil von einer einzigen textur, nählich eine 1500 mal 2000 messende 9,6 mb große datei stammen) sie verursachen den fehler.

[2.edit] ich weiß jetzt endlich woran es liegt großes Grinsen

so simpel es auch klingt XD es ist scheinbar die Position der größten bildatei, läd man sie irgentwo in der reinfolge rein, krieg ich den fehler, pack ich die größte datei ans ende, funktioniert es scheinbar, muss es natürlich noch in gta einfügen, aber ich denke es sollte gehen, die .txd ist jedenfalls ohne probs entstanden, allerdings mit 23 mb rotes Gesicht 2 geht das in ordnung oder ist das schon sehr groß?



Geschrieben von Feindbild am 03.12.2008 um 20:18:

 

Argh,.. kaum ist das eine Problem beseitigt, kommt schon das andere hässlich

hab alles nach anleitung gemacht, aber solange ich mein modell registriert habe und die dff, txd und col mit dem img louder eingefügt habe stürtzt gta sa direkt nachdem der ladebalken zuendegeladen hat ab.
ich poste mal was ich in die jeweiligen datein geschrieben habe,.. vllt seht ihr ja etwas was ich übersehen habe:

in Jugendstil1.ide steht:
objs
19301, Jugendstil1, Jugendstil1, 299, 0
end
tobj
end
2dfx
end

in Jugendstil1.ipl steht:
inst
19301, Model1, 0, 2520.19, -1694.65, 74.9828, 0.707108188464, 0, 0, -0.707105373907, -1
end

gta.dat habe ich um:
IDE DATA\MAPS\Jugendstil1.IDE und
IPL DATA\MAPS\Jugendstil1.IPL erweitert. sonst wurden keine veränderungen durchgeführt.

Jugendstil1.ide und Jugendstil1.ipl sind in data\maps untergebracht, txd col und dff sind in die gta 3 datei eingefügt

kann mir jemand helfen,.. ab hier komm ich echt nicht weiter, hab aber die leise ahnung das es doch eher an der col,txd oder dff liegen könnte.

achja die txd hab ich jetzt nochmal comprimiert bevor ich sie zu Jugendstil1.txd gemacht hab, sie ist jetzt ~2,9 mb groß



Geschrieben von JPM am 03.12.2008 um 21:38:

 

in der IPL muss auch Jugendstil1 stehen und deine dff muss den Namen Jugendstil1 haben und deine TXD ebenso... aber nur weil du es in der IDE so definiert hast Augenzwinkern
2,9mb sind ein bisschen groß. Welche Auflösung haben deine Texes und wie viele sind es? Welche Farbtiefe? (32bit ist unnütz sei schonmal gesagt Augenzwinkern )



Geschrieben von Feindbild am 03.12.2008 um 23:29:

 

Hm also das mit dem Jugendstil1 in der ipl hab ich berichtigt, jetzt hör ich bevor es abstürzt ca 2 sekunden lang die gta-lademusik, nur etwas leiser.

Die txd, dff und col heißen alle Jugendstil1, zu der auflösung, da könnt ich noch was machen, also die kleinen Texturen, für zum beispiel die Balkone haben so 100 mal 100, die für die Wände je nach fläche die sie belegen müssen 200 mal 200, bis hoch zu 600 mal X, die größte fläche ist eben eine textur für die rückseite, mit 6 mal 6 fenstern, mitr fällt gerade ein, ich könnte ja einfach ein fenster nehmen und es per uvw map vervielfältigen Augen rollen
das spar ich mir schonmal eine über 9 mb große textur,.. insgesamt sind die texturen im bmp format zusammen 17 mb groß, sie sind allerdings alle als 24 bit gespeichert, könnte sie also auf 16 runtermachen, und im txd workshop sollte ich dan auch lieber 16 nehmen oder?

habs eben nochmal probiert, wieder bin der ladebalken voll ist, dann noch ca 2 sekunden leise gta musik danach eine fehlermeldung



Geschrieben von elektropunk am 04.12.2008 um 17:25:

 

Zitat:
also die kleinen Texturen, für zum beispiel die Balkone haben so 100 mal 100, die für die Wände je nach fläche die sie belegen müssen 200 mal 200, bis hoch zu 600 mal X


Bei GTA (und auch sonst meistens)
256 x 256
512 x 512
1024 x 1024 (maximal)

also immer "2 hoch n"

(weiss aber nicht, ob's daran liegt)



Geschrieben von JPM am 04.12.2008 um 17:29:

 

@ elektropunkt:
Das stimmt, man sollte immer Texturen a 2^n nehmen.
Allerdings liegt der Absturz nicht daran. Ist so auch immer schwer zu sagen, was nun genau Schuld ist.

Also so kann ich jetzt nichts dazu sagen. Müsste man sich alles mal betrachten (ob Modell nur ein einziges Objekt beim Export hat, ob die COL richtig erstellt wurde, ob die TXD richtig ist)

@Feinbild: Benutzt du auch die Compression der txd? Wäre auch nochmal ein bisschen ersparnis der größe drinnegrinsen


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